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      摘要: 3.2 基礎基底 ? ??? 材質結構底部的體材料部分,稱為基礎基底,由金屬和電介質兩種半無限板層的統計混合構成: \[M_{\text{base-substrate}}=\text{mix}(M_{\text{dielectric-base}},S_{\text{metal}},M)\qquad( 閱讀全文
      posted @ 2025-11-04 17:41 王小于的啦 閱讀(9) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 3. 模型 ? ??? 使用前述的公式和參數化方法,我們現在來具體說明 OpenPBR 表面模型的結構。我們首先描述“非薄壁”情況(“薄壁”情況下的結構有所不同),其材質結構非正式地如下圖所示: ? ??? 總而言之,其公式結構由以下層構成: ??? 這些層通過以下方式組合成材質結構(下文記為 $ 閱讀全文
      posted @ 2025-10-23 19:09 王小于的啦 閱讀(10) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 1. 歷史背景和動機 ??? 計算機圖形場景資產的轉換仍然是一個重大問題,尤其是在表面外觀方面。不同的渲染器和3D引擎使用不同的著色系統、著色語言以及固定渲染管線,這些系統不易互相操作。此外,準確建模表面外觀仍然是一個復雜且緊迫的問題,并且是活躍的科學研究課題。盡管如此,如今從事基于物理的渲染(包括 閱讀全文
      posted @ 2025-09-24 19:26 王小于的啦 閱讀(35) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 分形函數 1.1 分形噪波函數 ??? fbm、Multi-fractal、Hetero Terrain、Hybrid Multi-fractal和Ridged Multi-fractal是五種基于分形噪聲的算法類型,每種通過不同的方式疊加噪聲的“八度”(octaves)來生成不同特性的紋理。他們有 閱讀全文
      posted @ 2025-08-19 13:52 王小于的啦 閱讀(74) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 一、偽隨機函數 ??? 隨機函數用于生成隨機值,通常希望給定同樣的隨機種子得到相同的隨機值,稱為偽隨機函數。 1.1 1D噪聲 ??? 輸入1D參數生成1D的偽隨機值 #define rot(x, k) (((x) << (k)) | ((x) >> (32 - (k)))) #define mix 閱讀全文
      posted @ 2025-08-18 16:50 王小于的啦 閱讀(57) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 高質量bloom效果 1、普通泛光(bloom) ? ? ??? 參考LearnOpenGL上解釋,泛光效果用于表達光源非常亮,以至于發出了光暈。旨在重現被稱為Airy disc的光學效應,在現實世界里,當光線穿過人眼時會發生衍射,導致非常明亮的光源滲透進較暗的物體中。泛光效果通常使用屏幕后處理實現 閱讀全文
      posted @ 2025-06-16 16:55 王小于的啦 閱讀(74) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 快速近似抗鋸齒技術 FXAA(Fast Approximate Anti-aliasing) 一、背景 ? ??? FXAA抗鋸齒技術也是基于形態學屏幕后處理抗鋸齒方案的一種,它由NVIDIA的Timothy Lottes提出。相較于MLAA,FXAA只需要一個Pass就可以完成抗鋸齒,犧牲了質量提 閱讀全文
      posted @ 2025-06-13 10:56 王小于的啦 閱讀(127) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 形態抗鋸齒技術 SMAA(Enhanced subpixel morphological antialiasing) 一、背景 ? ??? SMAA是后處理抗鋸齒技術的一種,基于MLAA形態抗鋸齒技術發展而來。MLAA抗鋸齒流程分為三個pass:邊緣檢測、混合權重因子計算、混合,如下圖所示。 ? ? 閱讀全文
      posted @ 2025-05-21 16:49 王小于的啦 閱讀(268) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 實時軟陰影PCSS 一、PCF(percentage-closer filtering) 1.1 原理 ??? PCF通過多次采樣陰影貼圖,計算得到更加平均的深度采樣值,這樣生成的陰影邊緣過渡更加柔和,缺點是耗費GPU資源。不同采樣分布函數和采樣次數決定了邊緣光滑程度,下面是常用的泊松圓盤分布采樣( 閱讀全文
      posted @ 2025-04-20 12:05 王小于的啦 閱讀(214) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 1 背景 ?? 2010年提出的PBR光照模型存在包含大量復雜而晦澀的物理參數,不利于美術人員理解、使用和快速產出等問題,2012年disney發表《Physically-based shading at Disney》,提出了Disney 原則的BRDF,在行業內制造了一場基于物理的渲染革命。之后 閱讀全文
      posted @ 2024-12-03 21:44 王小于的啦 閱讀(309) 評論(0) 推薦(0)
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