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      摘要: 最近應大佬的要求,給渠道做了一個打包工具。 這里說的打包工具,不是在unity里直接調用打包,而是更改已打包好的APK,進行換皮換資源換渠道操作。 --本文的打包為基于母包去打子渠道子包,這種方式打出來的子包,流暢度沒有源碼打出來的包那么好。 如果你想使用源碼打包,跳轉到我的另一篇文章,文章內容是用 閱讀全文
      posted @ 2022-08-13 17:56 威少小二orz 閱讀(743) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: Unity從Android的drawable里獲取圖片并展示: 話不多說,上代碼。 原理: 1、將圖片放到Android層的drawable里面。 2、Unity調用Android,通過Android的方法獲取到它,類型為Bitmap。 3、獲取到它之后轉成二進制byte[]。 4、Unity收到這 閱讀全文
      posted @ 2022-07-29 16:40 威少小二orz 閱讀(764) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: Android工程獲取包內的MD5值 public static String getSignMd5Str(){ if (md5 == "") { try { PackageInfo packageInfo = app.getPackageManager().getPackageInfo(app.g 閱讀全文
      posted @ 2022-06-17 11:06 威少小二orz 閱讀(475) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 2022.09.27增加補丁 在極少數貼牌手機上,如果動態請求的權限列表中幾個一樣的名字,就算你全部通過,最終結果也會是false。 2022.09.27增加補丁 Android動態權限請求: public static boolean isPermissions = false;//是否獲得全部權 閱讀全文
      posted @ 2022-06-17 11:01 威少小二orz 閱讀(547) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 沒破解,也沒購買正版,也沒有交錢。 使用UnityHub登陸的版本破解沒有成功過。 那Android版本的處理方式: 1、原理: Unity的activity本身會對應一個View,那么我們就創建一個新的View,并置于Unity的上層。 也就是在Android的那個UnityActivity加載之 閱讀全文
      posted @ 2022-05-27 19:02 威少小二orz 閱讀(231) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 穿山甲GroMore廣告—(信息流廣告)——Android_Unity廣告系列文章04 穿山甲GroMore聚合版本:2022.04.14。 直接上圖,加載信息流,這里分為原生和模板,一般使用模板。 以模板信息流舉例,以下為加載功能。 紅框圈出來的為從安卓獲取顯示信息流的View的寬高,只是懶得一直 閱讀全文
      posted @ 2022-05-26 11:31 威少小二orz 閱讀(899) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 穿山甲GroMore廣告—(Banner廣告)——Android_Unity廣告系列文章03 穿山甲GroMore聚合版本:2022.04.14。 對于Banner廣告,2022.04.14版本的GroMore聚合版本里是有一點問題的,代碼控制上有一些問題,我就寫出調用方式和相應的BUG并做出修正。 閱讀全文
      posted @ 2022-05-20 15:41 威少小二orz 閱讀(1561) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 穿山甲Unity-Android 閱讀全文
      posted @ 2022-05-18 10:51 威少小二orz 閱讀(2900) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: unity微信登陸 閱讀全文
      posted @ 2022-05-09 16:54 威少小二orz 閱讀(1496) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: lua的userdata為nil 閱讀全文
      posted @ 2021-05-21 10:55 威少小二orz 閱讀(1945) 評論(0) 推薦(1)
      摘要: 問題產生:無論是vs2019還是2017,都有可能存在進度條0%不動。 問題說明以及解決方案: 1、此問題和是否使用科/學上網并沒有關系,不用罵綠/壩。 2、在你的電腦里:用戶/AppData/Temp下找到你進度條不動的時候的日志打開它,你會找到一個堆棧報錯日志如下: VisualStudio B 閱讀全文
      posted @ 2021-01-14 06:41 威少小二orz 閱讀(4037) 評論(0) 推薦(1)
      摘要: this.GetComponent<Button>().enabled = false;//禁用按鈕 如果需要將按鈕變灰,則需要另外處理 this.GetComponent<Button>().interactable = false;//禁用和變灰功能同時有效另外如果要達到很好的置灰功能需要sha 閱讀全文
      posted @ 2018-06-01 17:06 威少小二orz 閱讀(6320) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 首先說說GameMode,GameState,PlayerController: 共同點: 里面的變量都是全局變量,這是與藍圖類的一個很大的區別; 并且里面包含了EventBeginPlay/EventTick等與關卡藍圖的類似的方法; 不同點: GameMode:是規定了游戲運行的一個環境,里面的 閱讀全文
      posted @ 2018-03-26 03:25 威少小二orz 閱讀(630) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: UE4刪除C++類 閱讀全文
      posted @ 2018-03-26 01:28 威少小二orz 閱讀(1524) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 虛幻4的GamePlay框架中 每一個Actor都有一個RootComponent,這個RootComponent的類型是繼承SceneComponent。 SceneComponent的派生類才支持節點父子關系。 而子節點則是StaticMeshComponent。 區別于Unity,任意一個tr 閱讀全文
      posted @ 2018-03-18 23:40 威少小二orz 閱讀(1241) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 最近年前談工作,順便把IOS交互的內容整理一下隨筆。 我這里平時用的跟IOS交互的方式,主要分為三部分 1、Asset/Plugins/IOS下面有一個繼承自UnityAppController的AppController的類,文件名是AppController.mm 2、在Xcode里面跟Unit 閱讀全文
      posted @ 2018-01-30 06:11 威少小二orz 閱讀(3313) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 在 k,v pairs(x)中Remove一個數據 置空一個數據 使用for i,#x do置空一個數據 使用for i,#x do移除一個數據 閱讀全文
      posted @ 2018-01-13 00:58 威少小二orz 閱讀(937) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: Lua枚舉 閱讀全文
      posted @ 2018-01-03 15:22 威少小二orz 閱讀(5876) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: 原貼:http://blog.csdn.net/sinat_20559947/article/details/48065719 luaframework中只有out的實例:TestOut.unity 直接上例子: C#代碼: Lua代碼: 閱讀全文
      posted @ 2018-01-02 10:42 威少小二orz 閱讀(2961) 評論(0) 推薦(0)
      摘要: Timer.lua Timer計時器: local tim = nil local count = 0 FrameTimer計時器: CoTimer計時器: event.lua UpdateBeat = event("Update", true) --邏輯的UpdateLateUpdateBeat 閱讀全文
      posted @ 2017-12-25 12:58 威少小二orz 閱讀(4739) 評論(1) 推薦(0)
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