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      SUMTEC -- There's a thing in my bloglet.

      But it's not only one. It's many. It's the same as other things but it exactly likes nothing else...

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      (這一篇更早了,兩年前的了,也是寫一半沒完成,趕緊拯救出來。)

      一個公司宛如一只球隊,成敗不是一個人的事情,是一整隊的事情。那么球隊在某一場具體比賽里面最重要的角色是哪一個?不是教練,如果說整個賽季如何可能是教練的功勞。如果是某一場比賽,最重要的角色是中場。對于公司也有這么一個中場的角色,不過不是老總,而是具體的那個產品經理。

      其實產品是否成功,部分取決于總體效率如何。我把效率分為兩個部分,一個是工作效率,一個是規劃效率。

      工作效率很好理解,就是每個工時的投入產出比。提高工作效率很好描述:如果我們以每一個人為坐標軸來觀測,就是要求每個人都有合適的負擔,不能夠某個人負擔過重,更不能某個人負擔過輕;如果我們以每一天為坐標軸來觀測,就要求每一天都有合適的負荷,不能一天忙死,一天閑死。合起來很簡單,就是說每一個人每一天都要有合適數量的工作去做。

      但是工作效率高了,不代表總體效率就高。比如說每天都在做,但是今天把昨天的推翻了,明天又把今天推翻了,那就是在瞎折騰。所以我們還要有規劃上的效率,保證不會出現類似的情況。上面說的那種瞎折騰看起來好像不可能整天發生,但是實際上在我們面對變化的需求時,就會遇到這樣的事情。

      現代的軟件工程是如何保證效率的呢?

      從工作效率來講,就是盡可能準確的給出每一個任務需要的時間,然后根據這個時間給出一個時間線(Deadline)。當然,不準確是必然的,于是還可能會中間有些CheckLine來避免無法完成任務的情況到最后快結束時才爆發,然后就是加班加班再加班。Checkline訂多長合適呢?一星期?我個人認為確定每一天的計劃更為合理,如果做不到,那么兩三天也比一星期強。因為有的時候你會發現有的人做了一天還是好像沒有什么進展似的,可能性有三個:要么規劃得不好,沒有自行細分更細的CheckLine;要么就是覺得得過且過,到那天再說,不急;要么就是能力不濟,到最后都是這樣。這三種情況我都見過,因此更緊密地時間檢查周期是很有必要的,至少可以及時看出到底出了什么問題,可以有更大的余地進行有針對性地調整。

      而規劃效率呢,則需要準確區分新增需求、對舊有需求(設計)的改進以及對舊系統Bug的改進。作為項目經理,這幾個概念是需要嚴格區分的,否則會產生很大的問題(這我也經歷過)。

      對于Bug,無論任何時候都是需要及時修改的。那么什么是Bug呢?就是系統的實際執行情況,和原來定義的設計是相違背的,或者對于沒有定義的部分,是超出常規思維方式或者邏輯上有矛盾的。與此概念最容易混淆的,是對舊需求(設計)進行改進。我們經常會聽到用戶會反饋類似這樣的抱怨:這個文本編輯器非常的不好用,我想要他固定一個具體的大小,它卻只能夠設置“大中小”,而且還會隨著用戶的操作變大變小;那個上傳圖片的地方也很不好用,只能一張一張照片的上傳。那么面對這樣的問題,我們可以很簡單的將它和Bug區分開來:想一下這是當初就這么定義的呢,還是說定義的和用戶一樣,只不過開發人員弄錯了?要區分Bug和需求改進,還有一個很重要的原因,是修改Bug和需求是完全不一樣的。修改Bug的時候,只需要告知程序員哪個地方錯了即可,而修改需求,則需要很多前期的工作,例如確定需求、制定UE、制作UI、套UI、修改代碼等。通常情況下,修改需求都可以“轉化為”新增一個需求。

      而需求方面的新增和改進,則應該在新一個迭代之前收集,迭代開始階段進行設計,然后進入開發階段的時候就不應該再隨意的更改了(除非證明設計有嚴重缺陷)。如果不這么做,你就會經常體會到今天推翻昨天的代碼的情況。軟件工程有講,軟件開發的整個過程中,越到后面進行修改,成本就越高。這里隱含著一個意思,就是越到后面出現的改動,你的沮喪情緒也越嚴重。這對整個團隊是非常有傷害的。當然了,這也要求我們的中場,能夠堅守立場不動搖,同時在開始開發之前,認真做好設計。

      然而這些并不是做好中場的全部,中場還有一個重要的功能是把前后場聯系起來,起到承上啟下的作用。如果我們把系統限定為軟件開發,則后場是UE、UI人員,前場是開發人員。此時中場的一個重要職責是,確定好后場的UE、UI制作是否按時完成,是否達到了前場開發人員能處理的質量水平。有的時候因為各種原因后場過來的東西,開發人員是無法處理的,例如沒有切圖而把整個頁面的PSD給發過來了。中場就要檢查和避免這種情況,如果你聽UI說做完了,你就認為做完了,那是很不負責任的。最后,你的工作也可能因為這樣的原因被拖了進度。

      如果我們把系統限定為整個公司的范圍,則后場是開發部門,前場是銷售和客服部門。這時候,一定要想辦法盡量減少前后場直接來回的情況。原因是,一個這樣會有很多復雜的路徑存在,到時候責任人不好理清楚,響應速度也可能很慢。另一個原因是,前后場直接開大腳,質量很難控制。比如說客服接到反饋說文字編輯器很不好用,直接就告訴相關開發人員,開發人員馬上就開始修改了。這樣做有很多比較要命的缺點:1、所有任務的優先順序可能無法控制;2、開發質量無法控制;3、沒有任何的設計就直接上去了(多數開發人員在這方面確實很差)。也許中場很忙,會有太多的事情做,那么這個時候也需要交由一個專門的副手來執行著一個工作,而不是前后場大腳亂踢。

      如果你的職業規劃中,未來有一段時間是要做中場的,那么上述的這類概念則必須要清楚。我不知道你的經歷如何,就我的經歷而言,違反上述規則的很常見。甚至有的時候,在某些地方我會被告知那樣做是理所當然的(其實對方也說不出是個什么理,只是強調就是這樣的,這就對了)。您認為呢?

      posted on 2009-05-31 12:58  Sumtec  閱讀(2990)  評論(2)    收藏  舉報
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