<output id="qn6qe"></output>

    1. <output id="qn6qe"><tt id="qn6qe"></tt></output>
    2. <strike id="qn6qe"></strike>

      亚洲 日本 欧洲 欧美 视频,日韩中文字幕有码av,一本一道av中文字幕无码,国产线播放免费人成视频播放,人妻少妇偷人无码视频,日夜啪啪一区二区三区,国产尤物精品自在拍视频首页,久热这里只有精品12

      更復雜的代碼,為何跑得快了10倍?一次Draw Call優化引發的思考

      大家好,最近我挖了一個新的開源項目坑:N-Body 模擬,這是一個純粹由興趣驅動的項目,旨在通過編程模擬天體間的萬有引力,并欣賞由物理規律所生成的優美圖形。

      在這個項目中,有一個核心環節是繪制天體的運行軌跡。軌跡本質上是一條由無數個點連接而成的曲線。為了高效存儲這些點,我使用了一個 CircularBuffer<T>,即環形緩沖區。它的內部實現相當經典:一個數組加上兩個指針,分別標記數據的有效起止位置,非常適合存儲這種定長的流式數據。

      image


      初遇瓶頸:當軌跡長到令人抓狂

      最初,我選擇使用 Direct2D 的 DrawLine 方法來逐段繪制軌跡。代碼的邏輯非常直觀,就是遍歷軌跡點,然后兩兩相連畫線:

      for (int i = 0; i < _lastSnapshot.Stars.Length; ++i)
      {
          StarSnapshot star = _lastSnapshot.Stars[i];
          StarUIProps prop = _uiProps[i];
      
          // 遍歷每兩個相鄰的點,并繪制一條線段
          prop.TrackingHistory.Enumerate2((Vector2 from, Vector2 to, int i) =>
          {
              // 根據點的位置計算一個漸變透明度
              float alpha = 1.0f * i / (prop.TrackingHistory.Count - 1);
              Color4 color = new Color4(prop.Color.R, prop.Color.G, prop.Color.B, alpha);
              
              // 調用DrawLine API
              ctx.DrawLine(from, to, XResource.GetColor(color), 0.02f);
          });
      }
      

      在軌跡點不多的時候,這套方案跑得非常歡快。然而,當用戶希望看到更長、更華麗的軌跡時,問題就暴露了。當點的數量達到 10萬 個級別時,界面開始出現肉眼可見的卡頓和掉幀。很顯然,性能瓶頸出現了,優化迫在眉睫。


      量化問題:用數據說話

      為了精準定位問題,我進行了一次簡單的性能測試。我使用 Stopwatch 來記錄在軌跡點數達到10萬個時,整個繪制過程的耗時。

      protected override void OnDraw(ID2D1DeviceContext ctx)
      {
          // ... 其他繪制準備工作 ...
      
          Stopwatch sw = Stopwatch.StartNew();
      
          DrawCore(ctx); // 核心繪制邏輯
      
          // 當軌跡點達到10萬時,打印耗時
          if (_uiProps[0].TrackingHistory.Count == 100000)
          {
              sw.Elapsed.TotalMilliseconds.Dump();
          }
          
          // ... 其他效果處理 ...
      }
      

      測試結果相當不樂觀,連續幾次的耗時輸出如下:

      50.0262
      51.7592
      51.0839
      50.7521
      50.838
      

      平均耗時穩定在 50毫秒 左右!這是一個什么概念?為了保證流暢的用戶體驗(比如 60 FPS),每一幀的渲染時間必須控制在 16.67毫秒 以內。現在 50 毫秒的耗時,意味著幀率已經掉到了 20 FPS 以下,卡頓是必然的結果。


      柳暗花明:一次調用勝過十萬次

      既然 DrawLine 的循環調用是瓶頸,那么優化的思路就應該是減少調用的次數。在和朋友討論后,我決定嘗試使用 ID2D1PathGeometry 來重構繪制邏輯。

      ID2D1PathGeometry 允許我們先在內存中構建一個完整的幾何路徑,然后一次性地將其提交給 GPU 進行繪制。新的代碼如下:

      // 先繪制軌跡
      for (int i = 0; i < _lastSnapshot.Stars.Length; ++i)
      {
          StarSnapshot star = _lastSnapshot.Stars[i];
          StarUIProps prop = _uiProps[i];
      
          if (prop.TrackingHistory.Count < 2) continue;
      
          // 1. 創建一個路徑幾何對象
          using ID2D1PathGeometry1 path = XResource.Direct2DFactory.CreatePathGeometry();
          
          // 2. 打開路徑并獲取一個"畫筆" (GeometrySink)
          using ID2D1GeometrySink sink = path.Open();
          
          // 3. 定義路徑的起點
          sink.BeginFigure(prop.TrackingHistory.First!.Value, FigureBegin.Hollow);
          
          // 4. 將所有的點批量添加到路徑中
          prop.TrackingHistory.Enumerate((pt, index) =>
          {
              if (index > 0) { sink.AddLine(pt); }
          });
          
          // 5. 結束并關閉路徑定義
          sink.EndFigure(FigureEnd.Open);
          sink.Close();
          
          // 6. 一次性將整個路徑繪制出來
          ctx.DrawGeometry(path, XResource.GetColor(prop.Color), 0.02f);
      }
      

      改完代碼后,我懷著忐忑的心情再次運行性能測試,結果讓我大吃一驚:

      6.8739
      6.4511
      6.436
      6.0901
      5.9227
      

      平均耗時驟降到了 6毫秒 左右!性能幾乎提升了 10倍!??


      刨根問底:為什么“更重”的代碼跑得更快?

      這個結果一度讓我非常困惑。從代碼表面上看,使用 ID2D1PathGeometry 的版本涉及到了更多的 API 調用:CreatePathGeometryOpenBeginFigureAddLineEndFigureClose,還有多個 using 語句。這套操作看起來比一個簡單的 DrawLine 調用要“重”得多。

      我曾經誤以為,DrawLine 是一個非常底層的、直接的繪制指令,而 ID2D1PathGeometry 是一個更上層、更抽象的封裝,性能可能會更差。

      真正的關鍵在于理解 Draw Call(繪制調用)的成本

      每一次 ctx.DrawLine 的調用,都是一次 CPU 到 GPU 的通信,我們稱之為 Draw Call。這是一個相對昂貴的操作,因為它涉及到狀態切換、數據傳輸和驅動程序開銷。在我最初的實現中,繪制10萬個點的軌跡,就意味著產生了 10萬次 Draw Call

      而使用 ID2D1PathGeometry 的方案,雖然在 CPU 端看起來代碼更復雜,但所有的路徑構建工作(AddLine 等)都只在內存中進行,不涉及與 GPU 的直接交互。直到最后調用 ctx.DrawGeometry 時,這 10 萬個點的幾何數據才被打包好,一次性地提交給 GPU。

      這就相當于,我們將 10萬次零散的 Draw Call 合并成了一次重量級的 Draw Call。GPU 一次性接收所有數據,然后高效地完成光柵化。雖然單次傳輸的數據量變大了,但完全避免了 99999 次昂貴的通信開銷。這正是性能提升近10倍的根本原因。


      總結

      這次優化經歷讓我深刻體會到,在性能優化的世界里,找到瓶頸所在,遠比知道如何優化更重要

      1. 表象具有欺騙性:API 調用的多寡并不直接等同于性能開銷。看起來“重”的代碼,可能因為更符合底層硬件的工作原理而快如閃電。
      2. 理解原理是關鍵:如果不理解 Draw Call 的成本,我可能會在其他地方(比如數據存儲、顏色計算)浪費大量時間,而這些地方的優化對于整體性能來說可能只是杯水車薪。只有理解了“CPU與GPU通信是昂貴的”這一原理,才能找到正確的優化方向。
      3. 量化驅動優化:沒有性能測試的數據支撐,所有的優化都只是猜測。通過 Stopwatch 精準量化,我們能清晰地看到優化的效果,并確認我們的方向是正確的。

      性能問題往往不是因為計算機“算得慢”,而是因為我們在用一種“低效的方式”讓它去算。理解其工作原理,才能讓它發揮出真正的威力。


      感謝您閱讀到這里!如果感覺本文對您有幫助,請不吝 評論點贊,這也是我持續創作的最大動力!

      也歡迎加入我的 .NET騷操作 QQ群:495782587,一起交流 .NET 和 AI 的各種有趣玩法!

      posted @ 2025-08-05 08:45  .NET騷操作  閱讀(1238)  評論(2)    收藏  舉報
      主站蜘蛛池模板: 亚洲AV无码秘?蜜桃蘑菇| 日本公与熄乱理在线播放| 亚洲欧洲一区二区免费| 自拍视频在线观看三级| 男人的天堂va在线无码| 免费看无码自慰一区二区| 91久久偷偷做嫩草影院免费看| 狠狠躁天天躁中文字幕无码| 国产精品无码无片在线观看3d| 国产真实露脸乱子伦原著| 成人又黄又爽又色的视频 | 日本一区二区久久人妻高清| 亚洲高清成人av在线| 国产高清精品在线91| 国产极品嫩模在线观看91| 高清无码18| 亚洲精品无码久久一线| 国产电影一区二区三区| 东京热tokyo综合久久精品| 2020年最新国产精品正在播放| 18禁黄网站免费| 视频一区二区三区自拍偷拍 | 国产成人亚洲精品狼色在线| 国产精品一区二区三区日韩| 久久精品国产久精国产果冻传媒| 日韩有码中文字幕av| 亚洲一级特黄大片在线观看| 久久人与动人物a级毛片| 国产94在线 | 亚洲| 99久久婷婷国产综合精品青草漫画| 久久久亚洲欧洲日产国码606 | 在线观看精品日本一区二| 正在播放肥臀熟妇在线视频| 久久99九九精品久久久久蜜桃| 在线国产极品尤物你懂的| 韩产日产国产欧产| 91精品国产免费人成网站| 亚洲欧美中文日韩v在线97| 国产尤物精品自在拍视频首页| 日本一区二区精品色超碰| 人妻系列无码专区69影院 |