摘要:
更新:本文是為 Quest 1 開發人員編寫的。雖然 Quest 2 建立在相同的架構上,但現在更容易為陰影貼圖(以及其他需要從先前渲染過程中生成的紋理讀取的簡單技術)做預算。 盡管移動芯片組可以支持下面概述的大多數技術,但我們強烈建議你不要這樣做。不過,這并不總是一成不變的規則,因為我有看到開發者
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摘要:
VR requires the support of many components in modern phones. This starts with the sensor for recording the motion of the head, the CPU driving the VR
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摘要:
“VR 應用程序每幀渲染兩張圖像,一張用于左眼,一張用于右眼。”人們通常這樣來解釋 VR 渲染,雖然沒有錯,但可能過于簡單化了。對于 Quest 開發人員來說,了解全貌是有益的,這樣你就可以使你的應用程序性能更高、視覺效果更吸引人,并輕松排除故障和解決問題。 這篇博文將帶你了解 VR 幀的生命周期,
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