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      四元數(shù)-Quaterion

        四元數(shù)(Quaterion)

      本文遵循“署名-非商業(yè)用途-保持一致”創(chuàng)作公用協(xié)議
         
      1843年,William Rowan Hamilton發(fā)明了四元數(shù),但直到1985年才有一個(gè)叫Ken Shoemake的人將四元數(shù)引入計(jì)算機(jī)圖形學(xué)處理領(lǐng)域。四元數(shù)在3D圖形學(xué)中主要用于旋轉(zhuǎn),骨骼動(dòng)畫等。簡(jiǎn)單地來說,四元數(shù)描述了一次旋轉(zhuǎn):繞任意一個(gè)軸旋轉(zhuǎn)一個(gè)角度。
       
      四元數(shù)的定義形式:(w, x, y, z)。假如,繞軸向量v(_x,_y,_z)正向(右手旋轉(zhuǎn)法則)旋轉(zhuǎn)角度p,則對(duì)應(yīng)得四元數(shù)q為:
      q = (cos(p/2), sin(p/2) * _x, sin(p/2) * _y, sin(p/2) * _z)
       
      用四元數(shù)來表示旋轉(zhuǎn),不如用歐拉角(偏航/yaw,俯仰/pitch,橫滾/ roll)來表示直接,但是用歐拉角來處理旋轉(zhuǎn)有個(gè)不可回避的問題:萬向節(jié)死鎖。我們可以通過將歐拉角轉(zhuǎn)換到四元數(shù)來避免這個(gè)問題,一次將3個(gè)歐拉角變換到獨(dú)立的3個(gè)四元數(shù),然后將這3個(gè)四元數(shù)相乘就可以得到最終的旋轉(zhuǎn)四元數(shù)。
      Qx = (cos(yaw/2), sin(yaw/2), 0, 0)
      Qy = (cos(pitch/2), 0, sin(pitch/2), 0)
      Qz = (cos(roll/2), 0, 0, sin(roll/2)
      Q = Qx * Qy * Qz
       
      在DirectX中提供了從歐拉角到四元數(shù),從四元數(shù)到矩陣(Direct3D用旋轉(zhuǎn)來實(shí)現(xiàn)旋轉(zhuǎn))的變換函數(shù)。下面參看:/Microsoft DirectX SDK/Include/d3dx9math.h的函數(shù)聲明
       
      從四元數(shù)變換到軸與旋轉(zhuǎn)角
      // Compute a quaternin's axis and angle of rotation. Expects unit quaternions.
      void WINAPI D3DXQuaternionToAxisAngle
          ( CONST D3DXQUATERNION *pQ, D3DXVECTOR3 *pAxis, FLOAT *pAngle );
       
      從旋轉(zhuǎn)矩陣構(gòu)造一個(gè)四元數(shù)
      // Build a quaternion from a rotation matrix.
      D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationMatrix
          ( D3DXQUATERNION *pOut, CONST D3DXMATRIX *pM);
       
      從一個(gè)軸與旋轉(zhuǎn)角構(gòu)造一個(gè)四元數(shù)
      // Rotation about arbitrary axis.
      D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationAxis
          ( D3DXQUATERNION *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV, FLOAT Angle );
       
      從歐拉角構(gòu)造一個(gè)四元數(shù)
      // Yaw around the Y axis, a pitch around the X axis,
      // and a roll around the Z axis.
      D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll
          ( D3DXQUATERNION *pOut, FLOAT Yaw, FLOAT Pitch, FLOAT Roll );
       
      下面我們來看看如何使用:若某物體要繞Y軸旋轉(zhuǎn)fYaw,繞X軸旋轉(zhuǎn)fPitch,繞Z軸旋轉(zhuǎn)fRoll,那么對(duì)應(yīng)的旋轉(zhuǎn)矩陣matRot可以這么計(jì)算:
       
       
         D3DXQUATERNION qR;
         D3DXMATRIX matRot;
         D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll(
      &qR, fYaw, fPitch, fRoll);
         D3DXMatrixRotationQuaternion(
      &matRot, &qR);


      有關(guān)四元數(shù)更詳細(xì)的數(shù)學(xué)計(jì)算,轉(zhuǎn)換過程可以參考下面的鏈接: 

      http://www.euclideanspace.com/maths/algebra/realNormedAlgebra/quaternions/index.htm

       

      posted @ 2008-03-16 13:51  飄飄白云  閱讀(1270)  評(píng)論(0)    收藏  舉報(bào)
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