資源釋放踩坑2
https://www.chuyouxiang.com/archives/940
引用這段:
以使用最廣泛的資源圖片為例,引擎每加載一張新的圖片,都會在內(nèi)存中為3種對象各創(chuàng)建一個實例,分別是 SpriteFrame、Texture2D、ImageAsset。在動態(tài)合圖開啟的情況下,這3個實例自動記錄到緩存 assetManager.assets._map 中;如果動態(tài)合圖關(guān)閉,則只添加 SpriteFrame 和 Texture2D,但 ImageAsset 實際上仍然存在內(nèi)存中,只是不在緩存列表中而已。其中,SpriteFrame 依賴于 Texture2D,Texture2D 依賴于 ImageAsset,它們之間關(guān)系如下圖所示:

釋放精靈圖片資源,要用 xxx/spriteFrame 這樣的地址
例如gameView/map0/request/Cleaner_0_2/spriteFrame
或者加上對應(yīng)的屬性
否則釋放的時ImageAsset資源,導(dǎo)致錯誤。。。

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