一、材質編輯器
- 材質編輯器顯示控制、材質控制和導航控制
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類 型 |
定 義 | |
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Sample Type |
可以選擇顯示在材質樣本窗口的幾何形狀。 | |
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Backlight |
設置輔助光,提醒材質特性可能引出刺眼的亮光。 | |
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Background |
設置背景,特別適合觀看半透明狀態的材質。 | |
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Sample UV Tiling |
平鋪重復次數。當你調整貼圖平鋪參數而不想實際使用時,該特性對觀察圖案如何重復是非常方便的。 | |
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Video Color Check |
視頻顏色檢查??蓹z查食品顯示器上放映顯示不正確的顏色(一般為明亮的紅色)。 | |
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Make Preview |
預示動畫??旖蓊A示材質動畫效果。 | |
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Material Editor Options |
材質編輯器選項。該選項功能強大,可設置默認的棋格狀背景、背景燈光、樣本球個數及比例等。 | |
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Select By Material |
將顯示Select By Name對話框,并表明當前材質指定給哪些對象;還可以通過材質選擇對象。 | |
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Get Material |
創建新材質和貼圖 | |
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Put Material to Scene |
獲取材質 | |
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Assign Material to Selection |
指定材質 | |
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Reset Map/Mlt to Default Settings |
恢復材質和貼圖 | |
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Make Material Copy |
復制 | |
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Put to Library |
放入材質庫 | |
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Material Effects Channels |
效果通道 | |
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Show Map in Viewport |
顯示貼圖 | |
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Pick Material Form Object |
由對象獲取材質 | |
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Show End Reshow |
顯示最后結果 | |
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Go to Parent |
回到父級 | |
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Go Forward to Sibling |
回到平級 | |
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Material/Map Navigator |
材質/貼圖瀏覽器 | |
2、材質溫度有三種,即冷、暖、熱。為了最快地編輯熱材質(即被指定到場景中的材質),最好的方法是將它做一份備份,并改變其備份,然后用Put Material to Scene將其放回場景中,使之成為新的熱材質。二、材質樹的概念:
1、材質最初以一種簡單的形式出現,而后通過分支變得復雜。分支的最頂端(樹干)是材質的基礎,也即材質貼圖類型。
2、標準材質具有11個貼圖通道(Map通道),但不具有材質通道。Matte/Shadow材質是唯一真正的“終點”,它不提供任何通道來分支。
3、典型的材質參數包含顏色、取值、角度和距離。幾乎每個參數在Track View視窗中都有一條軌跡,而且可以設置成動畫。
4、一些材質類型(例如多重/次對象、頂/底材質、雙面材質和混合材質),僅有材質通道而無貼圖通道。
三、標準材質:
- 顏色成分:標準材質的明暗特征分為三部分即A、Ambient(陰影中的顏色);B、Diffuse(光線中的顏色);C、Specular(高光中的顏色)。
2、明暗模式:標準材質中最重要的選項是明暗模式。它是用來控制使用何種方法(算法)來計算和渲染基本顏色和反光,四種渲染模式花費大約同樣的時間,但不同的渲染器將會改變材質的整個特性。
(1)、Constant:該模式忽略光滑組,取而代之的是尋找其共面的表面。這種模式主要用來創作游戲和餓平面藝術作品。
(2)、Phong:看上去很像塑料。
(3)、Blinn:產生柔和的高光區。
(4)、Metal:能使物體看起來具有金屬的質感。處于Metal的材質在Diffuse和Specular上使用相同的顏色。
3、Soften:它可以減低閃光燈的高光閃光。這些材料包括玻璃、油漆、光亮顏料或發光塑料等。
4、Supper Sample(超級采樣)
如果你用高反差Bump貼圖,基本灰度相差幾個像素,那么Supper Sample對你特別有用(精度提高四倍)。
5、有經驗的動畫師極少在場景中使用純白光。
(1)、雙面選項(2-Sided)
(2)、線框選項(Wire)
(3)、反光(Shininess)參數:一種材質的光澤由光亮度(Shininess)和強度(Shininess Strength)的值決定的。
(4)、不透明(Opacity)參數:
- 過濾(Filter)透明法:顏色樣本中的顏色將用于透明部分的著色,以此可以獲得蒙皮的特殊效果。
- 減(Subtractive)透明法:在背景顏色中去掉材質顏色,以使材質后面的顏色變暗。
- 加(Additive)透明法:在背景顏色中加入材質顏色,以使材質后面的顏色變亮(光柱、煙霧、燈泡和光束等用此法)。
- 不透明衰減(Falloff):法向量與視線夾角越大,表面就越透明。
out:外邊緣比內邊緣更加透明。
in:內邊緣比外邊緣更加透明。
(5)、自發光(Self-Illumination)參數:消除材質的Ambient陰影成分來產生自發光的幻覺。電視投影、屏幕、信號和燈都是自發光的對象。
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