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      墨白

      相對于人生易老,朱顏易改,大概最易變的還是人心。

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      一、材質編輯器

        材質編輯器顯示控制、材質控制和導航控制

       

         

      Sample Type

      可以選擇顯示在材質樣本窗口的幾何形狀。

      Backlight

      設置輔助光,提醒材質特性可能引出刺眼的亮光。

      Background

      設置背景,特別適合觀看半透明狀態的材質。

      Sample UV Tiling

      平鋪重復次數。當你調整貼圖平鋪參數而不想實際使用時,該特性對觀察圖案如何重復是非常方便的。

      Video Color Check

      視頻顏色檢查??蓹z查食品顯示器上放映顯示不正確的顏色(一般為明亮的紅色)。

      Make Preview

      預示動畫??旖蓊A示材質動畫效果。

      Material Editor Options

      材質編輯器選項。該選項功能強大,可設置默認的棋格狀背景、背景燈光、樣本球個數及比例等。

      Select By Material

      將顯示Select By Name對話框,并表明當前材質指定給哪些對象;還可以通過材質選擇對象。

      Get Material

      創建新材質和貼圖

      Put Material to Scene

      獲取材質

      Assign Material to Selection

      指定材質

      Reset Map/Mlt to Default Settings

      恢復材質和貼圖

      Make Material Copy

      復制

      Put to Library

      放入材質庫

      Material Effects Channels

      效果通道

      Show Map in Viewport

      顯示貼圖

      Pick Material Form Object

      由對象獲取材質

      Show End Reshow

      顯示最后結果

      Go to Parent

      回到父級

      Go Forward to Sibling

      回到平級

      Material/Map Navigator

      材質/貼圖瀏覽器

      2、材質溫度有三種,即冷、暖、熱。為了最快地編輯熱材質(即被指定到場景中的材質),最好的方法是將它做一份備份,并改變其備份,然后用Put Material to Scene將其放回場景中,使之成為新的熱材質。二、材質樹的概念:

      1、材質最初以一種簡單的形式出現,而后通過分支變得復雜。分支的最頂端(樹干)是材質的基礎,也即材質貼圖類型。

      2、標準材質具有11個貼圖通道(Map通道),但不具有材質通道。Matte/Shadow材質是唯一真正的“終點”,它不提供任何通道來分支。

      3、典型的材質參數包含顏色、取值、角度和距離。幾乎每個參數在Track View視窗中都有一條軌跡,而且可以設置成動畫。

      4、一些材質類型(例如多重/次對象、頂/底材質、雙面材質和混合材質),僅有材質通道而無貼圖通道。

      三、標準材質:

      1. 顏色成分:標準材質的明暗特征分為三部分即AAmbient(陰影中的顏色);B、Diffuse(光線中的顏色);CSpecular(高光中的顏色)。 

      2、明暗模式:標準材質中最重要的選項是明暗模式。它是用來控制使用何種方法(算法)來計算和渲染基本顏色和反光,四種渲染模式花費大約同樣的時間,但不同的渲染器將會改變材質的整個特性。

      1)、Constant:該模式忽略光滑組,取而代之的是尋找其共面的表面。這種模式主要用來創作游戲和餓平面藝術作品。

      2)、Phong:看上去很像塑料。

      3)、Blinn:產生柔和的高光區。

      4)、Metal:能使物體看起來具有金屬的質感。處于Metal的材質在DiffuseSpecular上使用相同的顏色。

      3、Soften:它可以減低閃光燈的高光閃光。這些材料包括玻璃、油漆、光亮顏料或發光塑料等。

      4Supper Sample(超級采樣)

      如果你用高反差Bump貼圖,基本灰度相差幾個像素,那么Supper Sample對你特別有用(精度提高四倍)。

      5、有經驗的動畫師極少在場景中使用純白光。

      1)、雙面選項(2-Sided

      2)、線框選項(Wire

      3)、反光(Shininess)參數:一種材質的光澤由光亮度(Shininess)和強度(Shininess Strength)的值決定的。

      4)、不透明(Opacity)參數:

      1. 過濾(Filter)透明法:顏色樣本中的顏色將用于透明部分的著色,以此可以獲得蒙皮的特殊效果。
      2. 減(Subtractive)透明法:在背景顏色中去掉材質顏色,以使材質后面的顏色變暗。
      3. 加(Additive)透明法:在背景顏色中加入材質顏色,以使材質后面的顏色變亮(光柱、煙霧、燈泡和光束等用此法)。
      4. 不透明衰減(Falloff):法向量與視線夾角越大,表面就越透明。

      out:外邊緣比內邊緣更加透明。 

      in:內邊緣比外邊緣更加透明。

      5)、自發光(Self-Illumination)參數:消除材質的Ambient陰影成分來產生自發光的幻覺。電視投影、屏幕、信號和燈都是自發光的對象。

      posted on 2011-07-27 15:42  墨白  閱讀(1152)  評論(0)    收藏  舉報
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