參考
【求助】3.8 構建 Android 平臺時,僅保留一種壓縮紋理ASTC,但是構建后依舊會生成 ASTC + PNG - Creator 3.x - Cocos中文社區
目錄
1 壓縮紋理對圖片(png、jpg)有損壓縮算法。
2 壓縮紋理可以減少圖片占用內存大小,減輕由于內存數據傳輸導致的發熱、卡頓、延遲、觸發垃圾回收等問題,根據Laya文檔寫的是占用內存減少在80%左右,根據微信文檔寫的是內存占用減少在70%左右,例如png占用0.83m,壓縮紋理后占用0.17M。
3 壓縮紋理后圖片尺寸會變大,也就是astc、etc、pvr文件會比png大 ,比如png 40kb,astc 44kb、etc 84kb、pvr 516kb。
4 圖片加載流程(圖片來自字節抖音文檔),壓縮后的紋理和png主要區別就是不需要解碼。

5 壓縮紋理跨平臺支持問題
如果項目要發android、ios、微信小游戲、字節等,那么選擇哪種格式能夠跨平臺兼容性好?
根據cocos提供的數據,目前ASTC6x6是比較理想的,除了老版安卓和蘋果不支持,基本都支持。
另外瀏覽器和微信開發者工具不支持astc,所以本地測試時還是得額外勾選上png。

使用壓縮紋理,選擇自動圖集auto-atlas文件,在屬性面板勾選壓縮紋理,選擇一個編輯預設。
編輯預設就是預先設定好的壓縮方式,可在菜單項目 - 項目設置 - 壓縮紋理 里增加預設或編輯預設。

未使用壓縮紋理,默認PNG
981kb
使用壓縮紋理后
512kb 0.99M 248kb 2M

大小比較如下:
未壓縮:981kb
astc6x6:512kb
etc:0.99M
png80%:248kb
pvr:2M
可見紋理壓縮后文件大小方面,astc6x6是比png80%壓縮要大的,而etc和pvr更大。
在實際運行時占用內存大小可查看微信文檔性能優化:性能優化 / 運行性能 / 資源紋理壓縮
如下圖,經測試內存占用壓縮紋理后減少了70%左右。

瀏覽器下載的還是png。因為壓根不支持astc、pvr、ect,但是支持webp。
我現在去游俠、3DM看了下首頁上的網頁游戲,有部分游戲都是webp格式圖片了。
所以發網頁版可選擇webp紋理壓縮。

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