2018年11月9日
摘要:
用 Lua 控制 MIDI 合成器來播放自定義格式樂譜 作者: FreeBlues 最新: http://www.rzrgm.cn/freeblues/p/9936844.html 說明: 本文是根據 "七周七語言(卷2)" 中的一個 示例項目略加修改而來. 目錄 "項目介紹" "環境準備"
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posted @ 2018-11-09 19:44
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2018年2月9日
摘要:
通過 LPeg 介紹解析表達式語法(Parsing Expression Grammars) 譯者: FreeBlues 修訂版本: 1.00 最新鏈接: http://www.rzrgm.cn/freeblues/p/8436523.html 說明: 本文是對 "An introductio
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posted @ 2018-02-09 18:20
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2017年2月23日
摘要:
Forth 語言概要 Forth: An underview 原作者 Peter Knaggs 原文標題《 Forth: An underview 》 譯者: 未知 譯文鏈接: http://blog.csdn.net/wxj729/article/details/313678 原文鏈接: http
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posted @ 2017-02-23 15:57
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2017年2月11日
摘要:
用 Lua 實現一個微型虛擬機 基本篇 目錄 "介紹" "機器指令模擬" "最終核心代碼" "虛擬機內部狀態可視化" "完整項目代碼" "后續計劃" "參考" 介紹 在網上看到一篇文章 "使用 C 語言實現一個虛擬機" , 這里是他的代碼 "Github示例代碼" , 覺得挺有意思, 作者用很少的一
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posted @ 2017-02-11 22:48
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2016年8月9日
摘要:
介紹一個非常好用的跨平臺C++開源框架:openFrameworks 簡介 首先需要說明的一點是: 設計的初衷不是為計算機專業人士準備的, 而是為藝術專業人士準備的, 就像 一樣. 概述 是一個功能強大, 上手超級簡單的 開源框架. 它集成封裝了很多常用的庫, 諸如: OpenGL、GLEW、GLU
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posted @ 2016-08-09 17:58
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2016年8月8日
摘要:
在 OpenGL ES 2.0 上實現視差貼圖(Parallax Mapping) 視差貼圖 最近一直在研究如何在我的 (只支持 , 不支持 ) 上實現 (`Parallax Mapping 位移貼圖 Displacement Mapping`). 經過一番研究, 搜索閱讀了不少文章, 終于確定,
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posted @ 2016-08-08 13:24
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2016年8月7日
摘要:
從零開始寫一個武俠冒險游戲 8 用GPU提升性能(3) 解決因繪制雷達圖導致的幀速下降問題 作者:FreeBlues 修訂記錄 2016.06.23 初稿完成. 2016.08.07 增加對 項目文件的說明. 概述 現在輪到用 改寫那個給性能帶來巨大影響的狀態類了, 分析一下不難發現主要是那個實時繪
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posted @ 2016-08-07 07:01
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2016年8月6日
摘要:
從零開始寫一個武俠冒險游戲 7 用GPU提升性能(2) 把地圖處理放在GPU上 作者:FreeBlues 修訂記錄 2016.06.21 初稿完成. 2016.08.06 增加對 項目文件的說明. 概述 用 改寫地圖類, 帶來的一大好處是控制邏輯可以變得非常簡單, 作為一個地圖類, 最基本的控制邏輯
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posted @ 2016-08-06 08:06
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2016年8月5日
摘要:
翻譯:非常詳細易懂的法線貼圖(Normal Mapping) 本文翻譯自: "Shaders » Lesson 6: Normal Mapping" 作者: Matt DesLauriers 譯者: FreeBlues 這一系列依賴于最小規模的用于著色器和渲染工具的 "lwjgl basics" A
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posted @ 2016-08-05 22:49
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摘要:
從零開始寫一個武俠冒險游戲 6 用GPU提升性能(1) 把幀動畫的實現放在GPU上 作者:FreeBlues 修訂記錄 2016.06.19 初稿完成. 2016.08.05 增加對 項目文件的說明. 概述 我們之前所有的繪圖工作都是直接使用基本繪圖函數來繪制的, 這樣寫出來的代碼容易理解, 不過這
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posted @ 2016-08-05 07:43
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