設計模式之裝飾器模式
裝飾器模式,顧名思義起的是裝飾的作用,就是在一個類上增加功能。如果通過繼承來增加功能,在不修改代碼的情況下,如果增加功能多的話,會使類的數量爆炸式增長,為管理帶來巨大的麻煩。裝飾器模式就比較好地解決了這一點。

以上為裝飾器模式的通用類圖:
我們以生產一件衣服為例,生產一件衣服本身是個很簡單的過程,一塊布料裁剪好了之后做出衣服的樣子就可以了,但是這樣的衣服是賣不出去的,因為毫無美感,我們需要通過一些裝飾來使衣服變得好看。但是時代在變化,人們的審美也在變化,裝飾總是不斷在變的,所以我們就要有一個靈活機動的模式來修改裝飾。
interface Clothes {
public void makeClothes();
}
class MakeClothes implements Clothes {
@Override
public void makeClothes() {
System.out.println("制作一件衣服");
}
}
話不多說,先來個衣服的最初成品,就是毫無美感的那種,那么如果現在要增加裝飾,可以用一個類繼承MakeClothes,然后增加里面makeClothes()方法,但是如果過幾天裝飾就變了,那么又要改動代碼,而且如果裝飾過多,這個類就顯得很龐雜,不好維護,這個時候裝飾器模式就來大顯身手了。
class Decorator implements Clothes {
private Clothes clothes;
public Decorator(Clothes _clothes) {
this.clothes = _clothes;
}
@Override
public void makeClothes() {
clothes.makeClothes();
}
}
這就是一個裝飾器,它有一個構造函數,參數是一個衣服類,同時它重載了makeClothes()方法,以便它的子類對其進行修改。下面是兩個子類,分別對衣服進行了繡花和鏤空:
class Embroidery extends Decorator {
public Embroidery(Clothes _clothes) {
super(_clothes);
}
public void embroidery() {
System.out.println("給衣服繡花");
}
public void makeClothes() {
super.makeClothes();
this.embroidery();
}
}
class Hollow extends Decorator {
public Hollow(Clothes _clothes) {
super(_clothes);
}
public void hollow() {
System.out.println("關鍵位置鏤空");
}
public void makeClothes() {
super.makeClothes();
this.hollow();
}
}
這兩個子類的構造器都傳入一個衣服模型,而且兩個子類分別有各自的方法——繡花和鏤空,但是他們均重寫了makeClothes()方法,在制作衣服的過程中加入了繡花和鏤空的操作,這樣一來,我們只需要增刪改這幾個裝飾器的子類,就可以完成各種不同的裝飾,簡潔明了,一目了然。下面測試一下:
public class TestDecorator {
public static void main(String[] args) {
Clothes clothes = new MakeClothes();
clothes = new Embroidery(clothes);
clothes = new Hollow(clothes);
clothes.makeClothes();
System.out.println("衣服做好了");
}
}
測試打印結果如下:
制作一件衣服
給衣服繡花
關鍵位置鏤空
衣服做好了
可見裝飾的效果還是不錯的,不過裝飾器模式雖然好用,但是如果裝飾層數過多,還是會影響到維護的,所以說設計模式雖好,還是需要靈活使用。

浙公網安備 33010602011771號