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      cocos2d-x小游戲

      本節(jié)主要是通過一個(gè)小游戲來說明一下幾個(gè)問題

      1.如何添加一個(gè)精靈

      2.如何移動(dòng)一個(gè)精靈

      3.如何相應(yīng)觸摸事件

      4.如何對(duì)碰撞事件進(jìn)行處理

      5.如何添加聲音

      6.控制游戲的輸贏

      具體可以參照官網(wǎng)http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Tutorials 本人在這里只是做個(gè)總結(jié),素材方面也是在官網(wǎng)提供

      1.添加一個(gè)精靈

      資源路徑:http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Chapter_2_-_How_to_Add_a_sprite
      四步驟:
      //1.初始化
      CCSprite::create("Play.png",CCRectMake(0,0,27,40));
      //2.檢測
      CC_BREAK_IF(!pSprite);
      //3.設(shè)置坐標(biāo)點(diǎn)
      pSprite->setPosition(ccp(pSprite->getContentSize().width/2,size.height/2));
      //4.添加到當(dāng)前圖層
      this->addChild(pSprite);

      如何讓精靈移動(dòng)

      原理:
      給精靈綁定動(dòng)作
      一類是瞬時(shí)動(dòng)作(CCActionInstant);
      一類是延時(shí)動(dòng)作(CCActionInterval);
      在精靈加入當(dāng)前圖層之后
      初始化CCAction
      然后將精靈用runAction方法綁定動(dòng)作

      代碼:
      //添加怪物精靈
      void HelloWorld::addTarget(){

          //首先初始化怪物精靈
          CCSprite* pTarget=CCSprite::create("Target.png",CCRectMake(0,0,27,40));
          CCSize winSize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

          //計(jì)算可繪制的范圍
          int minY=pTarget->getContentSize().height/2;
          int maxY=winSize.height-minY;
          //計(jì)算可隨機(jī)基數(shù)
          int rangeY=maxY-minY;
          //隨機(jī)出的基數(shù)*半個(gè)身位=最后坐標(biāo)點(diǎn)
          int actualY=(rand()%rangeY)+minY;

          pTarget->setPosition(ccp(winSize.width+pTarget->getContentSize().width/2,actualY));

          this->addChild(pTarget);
          //pTarget->setTag(1);
          //_targets->addObject(pTarget);

          //計(jì)算移動(dòng)速度 最慢4秒 移動(dòng)橫屏 最快兩秒
          int minDuration=(int)2.0;
          int maxDuration=(int)4.0;
          int rangeDuration=maxDuration-minDuration;
          int actualDuration=(rand()%rangeDuration)+minDuration;

          //初始化耗時(shí)動(dòng)作
          CCFiniteTimeAction* actionMove=CCMoveTo::create((float)actualDuration,ccp(0-pTarget->getContentSize().width/2,actualY));
          //這是一個(gè)回調(diào)方法 主要為在精靈動(dòng)作完成后的操作
          CCFiniteTimeAction* actionMoveDone=CCCallFuncN::create(this,callfuncN_selector(HelloWorld::spritMoveFinished));

          //綁定動(dòng)作
          pTarget->runAction(CCSequence::create(actionMove,actionMoveDone,NULL));

      }

      如何響應(yīng)觸摸事件

      原理:
      1.講當(dāng)前圖層設(shè)置為響應(yīng)圖層
      2.重寫父類的監(jiān)聽方法
      3.在監(jiān)聽方法里可活動(dòng)當(dāng)前點(diǎn)擊的坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)其進(jìn)行處理

      1.在頭文件中添加類的聲明
        //聲明點(diǎn)擊事件方法
          virtual void ccTouchesEnded(cocos2d::CCSet* touches,cocos2d::CCEvent* event);
      2.實(shí)現(xiàn)方法
        //點(diǎn)擊事件處理
        void HelloWorld::ccTouchesEnded(CCSet* touches,CCEvent* event){}
        

      添加聲音

      聲音素材
      http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Chapter_6_-_How_to_Play_Music_and_Sound_Effect

      //添加子彈聲音
      CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect("pew-pew-lei.wav");

       

      posted @ 2013-03-07 17:53  王世楨  閱讀(518)  評(píng)論(0)    收藏  舉報(bào)
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