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      Blender中服裝網格重新拓撲實錄

      最近了解到游戲行業服裝的一些處理流程。簡單來說:

      1. 用MD等做衣服的軟件,將服裝做出來;
      2. 導出2種模型:縫合好的服裝模型(叫它3d)以及沒有變形的平鋪板片模型(叫它2d),建議導出單層的,都要帶著UV,通常obj格式就好了;
      3. 進入Blender,分別導入3d和2d,并復制一份2d我們叫它2d.001;
      4. 選中兩個板片,并讓2d處于激活狀態(后選中的一般是激活狀態),在Object Data Property窗口,Shape Keys欄下,先給2d新建一個Basis的shape key,然后點擊最右側加減號下面的小箭頭(應該是這樣子的),選擇Join as Shapes;
      5. 接下來我們對2d.001進行重新拓撲。我看到有用zbrush的,也有用topogun的,我猜可能也會有頭鐵自己手拓的,反正我用的是Quad Remesh插件($100+),因為是blender的插件。
      6. 我們對重新拓撲的2d.001,添加一個修改器SurfaceDeform,然后讓2d.001綁定到2d上;
      7. 回到2d上,選中第4步創建好的第二個shape key(應該叫作3d),下面的value拉滿吧!
      8. 2d.001如果沒有UV(可能是重拓撲導致的),那么就用Mesh Data Transfer插件,從2d轉移UV到2d.001吧!(我的參數就是World,Closet,選好Source,點擊Transfer UV);
      9. 服裝縫合接縫的地方需要調整好。
      posted @ 2022-09-28 16:28  薛定諤の三味  閱讀(275)  評論(0)    收藏  舉報
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