真實感渲染:模型變換
大家好~本課程為“真實感渲染”的線上課程,從0開始,介紹相關的圖形學算法和數學基礎,給出詳細的數學推導、偽代碼和實現代碼,最終帶領大家開發出基于物理的渲染器
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回顧相關課程
- 有哪些3D變換?
- 為什么要引入“齊次坐標”?
- 如何進行組合變換?
為什么要學習本課
-
3D世界是如何投影到2D屏幕的?

-
什么是模型變換?
主問題:3D世界是如何投影到2D屏幕的
- 生活中有哪些例子應用了3D到2D的投影?
答:相機照相 - 請以相機照相為例,說明投影有哪些步驟?
答: 擺放物體;擺放相機;按下快門照相
主問題:什么是模型變換
為什么要進行“模型變換”
- “模型變換”對應相機照相的哪個步驟?
答:擺放物體 - 所以“模型變換”是3D世界投影到2D屏幕的第一步
主問題:什么是模型變換
-
什么是本地坐標系?
答:本地坐標系是以物體自身位置作為原點,表示物體間相對位置和方向

-
什么是世界坐標系?
答:世界坐標系是場景中所有的物體都統一遵守的坐標系,它標注了每個物體在世界中的唯一位置方向信息

-
可以通過哪幾個3D變換來變換圖中的立方體?


答:

- 此處的組合變換公式是什么?
\[? \begin{bmatrix}
x \\
y \\
z \\
1
\end{bmatrix}
\\
其中:后者為模型的一個點在本地坐標系的坐標
\]
答:
\[STR \begin{bmatrix}
x \\
y \\
z \\
1
\end{bmatrix}
\]
- 此處的模型矩陣是什么?
答: \( M_{model} = STR \) - 所以說,什么是模型變換?
答:模型變換是將物體從“本地坐標系”變換到“世界坐標系”。
具體就是將物體的某個點與模型矩陣相乘,使該點從“本地坐標系”變換到“世界坐標系”
結學
- 什么是模型變換?
- 為什么相機照相中的“擺放物體”是在進行模型變換?
總結
- 請總結本節課的內容?
- 請回答開始的問題?
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