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    2. <strike id="qn6qe"></strike>

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      flex 聯(lián)機游戲開發(fā) - 五子棋游戲:(二)人性化選擇

      通過前面的練習:flex 聯(lián)機游戲開發(fā) - 五子棋游戲:(一)游戲核心 我們已經(jīng)將五子棋的核心功能做出來?,F(xiàn)在,我們做一些邏輯性不重要但對軟件開發(fā)至關重要的東西,用戶體驗。flex是flash的一種升華,也是面向編程人員的一種語言,他本身就提供了良好的用戶體驗,我這兒將更進一步,將這個游戲做的更能讓用戶有身臨其境的感覺。我將結合游戲的實際情況對以下幾個主題進行重點描述。

      關于用戶體驗,各有各的解釋,但我經(jīng)常見到一些程序員因為自身美化能力的不足,將一些程序美化的不成樣子,真的不如直接api提供的東西好看,失敗的類子很多,這也正是程序人員要與美工人員進行溝通合作的原因。

      1) 讓用戶有成就感

      現(xiàn)在,我嘗試著在程序中加入一些用戶基本信息的功能,同時加入積分功能,讓用戶下完一盤后能夠得到于些虛擬的獎賞。最后看起來應該是這個樣子

      在漫長而稍顯枯燥的編程生涯中,我和團隊經(jīng)常會想出各種各樣的法子來尋開心,比如說,在測試階段我軟件的用戶基本就是美女團隊,從早期的王祖賢,周慧敏到蕭薔,張柏枝,現(xiàn)在主要是林志玲了。男女搭配,干活不累,真的,測試工作輕松了許多。不信你試試。

      好了,設計一個類。userVO.

      [Bindable] 
      public class UserVO 
      { 
        public  var win:int; 
        public  var lost:int; 
        public  var score:int; 
        public var points:int; 
        public var uid:int=-1; 
        public var picture:String; 
        public var name:String; 
      }

      這個類設計成綁定的,這是因為我們在下游戲的時候就不用費心去處理顯示的內容了。添加兩個用戶

      private function createUser():void { 
          userArray=new ArrayCollection(); 
          var user:UserVO=new UserVO(); 
          user.name="張柏枝"; 
          user.picture="assets/icons/zbz.jpg"; 
          user.score=0; 
          user.win=0; 
          user.lost=0; 
          user.points=250; 
          userArray.addItem(user); 
          var user2:UserVO=new UserVO(); 
          user2.name="阿嬌"; 
          user2.picture="assets/icons/aj.jpg"; 
          user2.score=0; 
          user2.win=0; 
          user2.lost=0; 
          user2.points=290; 
          userArray.addItem(user2); 
         }

      將類綁定到list進行顯示

      <mx:List borderVisible="false" width="100%" height="100%" dataProvider="{userArray}"> 
          <mx:itemRenderer> 
           <fx:Component> 
            <mx:VBox width="100%" height="100%"> 
             <mx:Image source="{ data.image }" width="90" height="90"/> 
             <s:HGroup width="100%"> 
              <s:Label text="姓名:" /> 
              <s:Label text="{data.name}" width="100%" /> 
             </s:HGroup> 
             <s:HGroup width="100%"> 
              <s:Label text="金幣:" /> 
              <s:Label text="¥{data.points} " width="100%" /> 
             </s:HGroup> 
             <s:HGroup width="100%"> 
              <s:Label text="積分:{data.score" /> 
             </s:HGroup> 
             <s:HGroup width="100%"> 
              <s:Label text="勝:{data.win} 負:{data.lost}" /> 
             </s:HGroup> 
            </mx:VBox> 
           </fx:Component> 
          </mx:itemRenderer> 
         </mx:List>

      加入開始,投降這常規(guī)的邏輯處理。使棋能夠下完一盤接一盤:),殺個你死我活為止。

      <s:Button id="btnstart" label="開始" enabled="true"  click="button1_clickHandler(event)"/> 
        <s:Button id="btnlose" label="投降" enabled="false"  click="button2_clickHandler(event)"/>

      2)加入計時器讓用戶之間能夠更好的合作

      計時器在玩家之間互相轉移,當一個玩家完成下棋時交給另一個玩家,如果在指定的時間內沒有完成下棋,則將視為自動放棄下子,系統(tǒng)將把當前的游戲控制權交給對方

      默認為1分30秒

      //時間限制的timer 
                  private var timer:Timer; 
                  private var h_num:int=0; 
                  private var m_num:int=1; 
                  private var s_num:int=30;
      
      //計時器功能函數(shù)
      
      private function onTimer(event:TimerEvent):void 
                  { 
                       s_num = s_num - 1; 
                       if ((s_num == -1) && (m_num > 0)) 
                       { 
                               m_num = m_num - 1; 
                               s_num = 59; 
                       } 
                       if ((m_num == 0) && (h_num > 0)) 
                      { 
                               h_num = h_num -1; 
                              m_num = 59; 
                          s_num = 59; 
                      } 
                      if (s_num < 0) 
                       { 
                               s_num = 0; 
                               timer.stop(); 
                               Alert.show("計時完成!","信息"); 
                       } 
                       var hh:String; 
                       var mm:String; 
                       var ss:String; 
                       hh = (h_num < 10) ? "0" + h_num.toString() : h_num.toString(); 
                       mm =  (m_num < 10) ? "0" + m_num.toString() : m_num.toString(); 
                       ss = (s_num < 10) ? "0" + s_num.toString() : s_num.toString(); 
                       outtime.text = hh + ":" + mm + ":" + ss; 
                  }

      在用戶點擊后與游戲開始后調用

      if (timer.running) 
                      { 
                          timer.stop(); 
                      } 
                      resetTimer(); 
                      timer.start();

      現(xiàn)在,當用戶下棋的時候,界面就是這樣子的了。

      3)讓用戶界面更有真實感

      暫時我并不打算替換這個項目的主題讓主界面變得更美觀,因為在我的想象中這個游戲的后期制作的路還很長,你將在以后的章節(jié)中看到如何制作一款漂亮的主題。我現(xiàn)在只是想讓棋盤,棋子這些東西更漂亮些。更具有真實感,先來看棋盤吧,我想背景用一個木紋似乎更有想象的余地。那就上google上先找一個木紋吧。

      //棋盤背景 
         [Embed("assets/icons/mw1.gif")] 
         protected const BoardChess:Class; 
         private var BOARD_IMG:BitmapFill = new BitmapFill();

      //程序初始化事件中加上

      BOARD_IMG.source=BoardChess; 
          BOARD_IMG.fillMode =  BitmapFillMode.REPEAT; 
          board.backgroundFill=BOARD_IMG;

      同理,我們也可以讓棋子更漂亮些,只是在用戶點周的時候用顏色填充變成按圖形填充。

      if (turn==PLAYER_ONE_TURN) 
          { 
           clickQizhi.turn=PLAYER_ONE_TURN; 
           //clickEllipse.fill=BLACK_COLOR; 
           clickEllipse.fill=BLACK_IMG; 
          } 
          else 
          { 
           clickQizhi.turn=PLAYER_TWO_TURN; 
           //clickEllipse.fill=WHITE_COLOR; 
           clickEllipse.fill=WHITE_IMG; 
          }

      現(xiàn)在,一個可以拿來下棋的單機版五子棋游戲變完成了。下一節(jié)我將介紹如何把這個單機游戲變成一個聯(lián)機游戲。

      為了表示對您更跟蹤到這兒的獎勵,你可以 點擊這兒 玩玩這個游戲,

      posted @ 2010-12-30 12:08  博弈居  閱讀(736)  評論(1)    收藏  舉報

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