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      摘要: 使用UnrealEngine主要有兩種方式:1.通過(guò)EpicGameLauncher安裝 2. 通過(guò)源代碼自行編譯。 1. 通過(guò)EpicGameLauncher安裝時(shí),安裝的版本和安裝位置記錄在注冊(cè)表的這個(gè)位置: HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\EpicGames\Unrea 閱讀全文
      posted @ 2025-09-28 17:40 bodong 閱讀(35) 評(píng)論(0) 推薦(0)
      摘要: 有時(shí)候通過(guò)關(guān)系查看器只能看到產(chǎn)生了依賴,并不能找到具體是哪里產(chǎn)生的依賴,所以這時(shí)候不可避免的需要通過(guò)調(diào)試源代碼來(lái)獲取相關(guān)信息。 一些比較好的切入點(diǎn)記錄如下: 首先先確認(rèn)依賴是否存在,先在這里下個(gè)斷點(diǎn),然后嘗試保存目標(biāo)資源: ESavePackageResult InnerSave(FSaveCont 閱讀全文
      posted @ 2025-06-27 22:08 bodong 閱讀(77) 評(píng)論(0) 推薦(0)
      摘要: 先安裝,然后直接使用dnspy調(diào)試Visual Studio 2022,以GhostdocPro的注冊(cè)對(duì)話框作為突破口進(jìn)行調(diào)試。經(jīng)過(guò)一些調(diào)試可以比較輕松的發(fā)現(xiàn)關(guān)鍵點(diǎn)在SubMain.GhostDoc.Services.clr4.dll中,你可以通過(guò)everything在vs的插件目錄中找到這個(gè)dll 閱讀全文
      posted @ 2024-10-18 22:04 bodong 閱讀(216) 評(píng)論(0) 推薦(0)
      摘要: 估計(jì)跟插件嘗試隱藏自身有關(guān)。如果目標(biāo)進(jìn)程沒(méi)有反調(diào)試,那么可以嘗試將ScyllaHide關(guān)閉: 閱讀全文
      posted @ 2024-08-06 16:06 bodong 閱讀(207) 評(píng)論(0) 推薦(0)
      摘要: 需要注意的是,很多時(shí)候,某個(gè)編譯器的版本并不完整支持某個(gè)C++標(biāo)準(zhǔn),比如Visual Studio 2010 SP1,雖然支持了部分C++ 11的能力,但是依然有很多C++ 11的特性是不支持的。因此單純通過(guò)C++標(biāo)準(zhǔn)的版本號(hào)來(lái)鑒別C++特性是否可用是并不完備的方法。具體支持情況可以參考這里。 #i 閱讀全文
      posted @ 2024-07-10 10:38 bodong 閱讀(499) 評(píng)論(0) 推薦(0)
      摘要: 這些值可以用于在C++中判斷版本和C++特性支持情況。 大版本 產(chǎn)品名 VC ++ 版本號(hào) _MSC_VER定義 _MSC_FULL_VER定義 2022 Visual Studio 2022 version 17.10.3 14.40 1940 194033811 2022 Visual Stud 閱讀全文
      posted @ 2024-07-10 10:13 bodong 閱讀(430) 評(píng)論(0) 推薦(0)
      摘要: Rider的Inspections確實(shí)是非常好的功能,但是也并非每一種檢查都適合當(dāng)前項(xiàng)目,有的檢查對(duì)于當(dāng)前項(xiàng)目可能是沒(méi)有意義的,比如對(duì)于一個(gè)基礎(chǔ)庫(kù),將很多未使用的屬性、方法、類(lèi)等設(shè)置為public是很合理的,但是Rider會(huì)高亮提醒,這可能不是我們想要的,所以我們可能想針對(duì)當(dāng)前項(xiàng)目禁止這種檢查。 最 閱讀全文
      posted @ 2024-07-02 09:56 bodong 閱讀(454) 評(píng)論(0) 推薦(0)
      摘要: 從文檔Epic C++ Coding Standard for Unreal Engine頁(yè)面的Modern C++ Language Syntax部分可以查詢到該版本Unreal使用的C++標(biāo)準(zhǔn)版本,總結(jié)如下: 5.0 C++ 17 5.1 C++ 17 5.2 最低支持C++17,使用C++ 2 閱讀全文
      posted @ 2024-07-01 09:00 bodong 閱讀(739) 評(píng)論(0) 推薦(0)
      摘要: 首先你要確定你要確定UnrealEngine的cdn位于哪里,你的代理服務(wù)器位于中國(guó)香港,那么cdn可能位于日本,這種情況下,也快不到哪里去,最好的方案是你的代理服務(wù)器位置和cdn是一個(gè)區(qū)域,那樣速度會(huì)快很多。 可以通過(guò)這個(gè)網(wǎng)站查詢cdn.unrealengine.com的具體IP地址和區(qū)域,如:h 閱讀全文
      posted @ 2024-06-25 22:08 bodong 閱讀(737) 評(píng)論(0) 推薦(0)
      摘要: 詳細(xì)信息和變更請(qǐng)參考github首頁(yè),變更、更新等不再同步到此頁(yè)面。 這是一個(gè)使用C#格式化字符串風(fēng)格來(lái)格式化C++字符串的庫(kù),它是類(lèi)型安全的、多線程安全、可亂序、高效的的格式化庫(kù)。本項(xiàng)目支持幾乎常見(jiàn)所有主流編譯,無(wú)論有無(wú)C++ 11支持都可以。我使用Visual Studio 2008/2010/ 閱讀全文
      posted @ 2024-06-24 16:33 bodong 閱讀(38) 評(píng)論(0) 推薦(0)
      摘要: #include <iostream> #include <windows.h> #include <tchar.h> #include <string> #include <cassert> #include <functional> typedef std::basic_string<TCHAR 閱讀全文
      posted @ 2024-05-30 11:41 bodong 閱讀(300) 評(píng)論(0) 推薦(0)
      摘要: #include <iostream> #include <windows.h> #include <tchar.h> #include <string> #include <cassert> typedef std::basic_string<TCHAR> StringT; bool IsDriv 閱讀全文
      posted @ 2024-05-30 11:36 bodong 閱讀(410) 評(píng)論(0) 推薦(0)
      摘要: #include <iostream> #define __GEN_STRING_IMPL(x) #x #define __GEN_STRING(x) __GEN_STRING_IMPL(x) #define __GEN_LOCATION_STRING() __FILE__ "(" __GEN_ST 閱讀全文
      posted @ 2024-04-24 09:39 bodong 閱讀(37) 評(píng)論(0) 推薦(0)
      摘要: advapi32.dl clbcatg.dll combase.dl COMDLG32.dl coml2.dll difxapi.dl gdi32.dll gdiplus.dl IMAGEHLP.dI IMM32.dl kernel32.dl MSCTF.dl MSVCRT.dII NORMALIZ 閱讀全文
      posted @ 2024-04-22 21:18 bodong 閱讀(84) 評(píng)論(0) 推薦(0)
      摘要: Visual Studio風(fēng)格的標(biāo)題欄可以更節(jié)省屏幕空間,個(gè)人認(rèn)為其實(shí)比Ribbonbar和傳統(tǒng)菜單都要更先進(jìn)一些,更緊湊,利用效率更高。 我在AvaloniaSamples項(xiàng)目中添加了一個(gè)這種Demo,展示了如何在Avalonia 11中分別實(shí)現(xiàn)經(jīng)典風(fēng)格、Macos風(fēng)格和Visual Studio 閱讀全文
      posted @ 2024-04-17 10:41 bodong 閱讀(731) 評(píng)論(0) 推薦(0)
      摘要: 最初我以為出現(xiàn)這個(gè)問(wèn)題的原因是我本機(jī)沒(méi)有安裝Windows7sdk導(dǎo)致的,然后嘗試安裝了windows7 sdk。發(fā)現(xiàn)并沒(méi)有什么用。接著機(jī)緣巧合之下發(fā)現(xiàn)這里的mssdk64_win7并不是指windows sdk,而是指ida pro使用的til文件。所以ida pro報(bào)這個(gè)錯(cuò)誤只是因?yàn)榘惭b目錄下缺 閱讀全文
      posted @ 2024-04-17 09:47 bodong 閱讀(125) 評(píng)論(0) 推薦(0)
      摘要: 嘗試過(guò)現(xiàn)有的AHeadLib、AheadLibEx之類(lèi)的工具,要么不支持x64,要么運(yùn)行過(guò)程中卡死崩潰等。所以自己寫(xiě)了一個(gè)。放到了github上: https://github.com/bodong1987/AHeadLib.Net 先選擇一個(gè)想要劫持的dll,然后選一個(gè)輸出目錄。工具將會(huì)為你輸出完 閱讀全文
      posted @ 2024-04-07 20:45 bodong 閱讀(1092) 評(píng)論(0) 推薦(1)
      摘要: 去微軟官網(wǎng)下載Fixed version bootstrappers的安裝工具即可。鏈接: https://learn.microsoft.com/en-us/visualstudio/releases/2022/release-history#fixed-version-bootstrappers 閱讀全文
      posted @ 2024-03-20 10:08 bodong 閱讀(10013) 評(píng)論(2) 推薦(2)
      摘要: 寫(xiě)著玩的,就當(dāng)學(xué)習(xí)Unreal練手的玩意兒了。 主要特性: 支持Unreal在非播放狀態(tài)下的C#熱重載 支持.NET 6.0~.NET 8.0[默認(rèn)為.NET 8.0],支持C#12 支持在 C# 中創(chuàng)建新的 Unreal 類(lèi)、Unreal 結(jié)構(gòu)、Unreal 枚舉等 支持為 C# 類(lèi)創(chuàng)建新的 Un 閱讀全文
      posted @ 2024-03-09 22:35 bodong 閱讀(2802) 評(píng)論(2) 推薦(1)
      摘要: 在mono集成到C++應(yīng)用程序中時(shí),可以通過(guò)一些參數(shù)來(lái)配置mono啟動(dòng)時(shí)暫停,并在調(diào)試器鏈接上來(lái)后再繼續(xù)運(yùn)行。這對(duì)于調(diào)試一些啟動(dòng)時(shí)機(jī)非常早的代碼會(huì)非常有用。這通過(guò)給mono_jit_parse_options傳遞參數(shù)embedding和suspend來(lái)實(shí)現(xiàn)。 static void print_us 閱讀全文
      posted @ 2024-02-22 17:25 bodong 閱讀(194) 評(píng)論(0) 推薦(0)
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