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      【光照】UnityURP渲染中的HDR

      【從UnityURP開始探索游戲渲染】專欄-直達

      HDR 概述

      高動態范圍(HDR)渲染是Unity通用渲染管線(URP)中的關鍵技術,它解決了傳統低動態范圍(LDR)渲染無法準確表現真實世界光照強度范圍的問題。在真實世界中,光照強度的變化范圍極大(從陰暗室內到陽光直射可達100,000:1),而傳統8位LDR渲染只能表示256:1的范圍,導致亮部細節丟失(過曝)或暗部細節不足。

      URP通過HDR渲染實現了以下關鍵改進:

      • 更廣的光照范圍:使用浮點紋理存儲光照信息,能夠表示更大范圍的亮度值
      • 更真實的Bloom效果:避免傳統LDR下Bloom產生的"螢火蟲"現象(閃爍亮點)
      • 更精確的色調映射:支持多種色調映射模式將HDR值轉換為屏幕顯示的LDR值

      URP中HDR的具體實現方式

      URP采用以下技術實現HDR渲染:

      渲染到HDR紋理

      URP使用浮點精度的RenderTexture(通常是R16G16B16A16格式)作為中間渲染目標,而非傳統的8位紋理。這使得它可以存儲超出[0,1]范圍的光照值,保留亮部和暗部細節。

      Bloom效果的優化

      URP的Bloom實現包含兩個關鍵優化:

      • ?散射控制?:通過調節Bloom散射參數,控制光暈的擴散范圍和柔和度
      • ?亮度閾值?:設置閾值過濾掉低亮度像素,只對足夠亮的區域應用Bloom

      色調映射

      URP支持多種色調映射算子(如ACES、Neutral、Reinhard等),將HDR值轉換為適合屏幕顯示的LDR值。這些算子各有特點:

      • ACES:電影級色調映射,高對比度和鮮艷色彩
      • Neutral:保持自然色彩,適合需要準確色彩表現的場景
      • Reinhard:簡單有效的全局色調映射

      URP使用HDR的原因

      URP選擇實現HDR主要基于以下考慮:

      ?移動設備性能提升?:

      • 現代移動GPU已能較好支持浮點紋理和HDR管線

      ?視覺效果需求?:

      • HDR是高品質渲染的基礎,可實現更真實的Bloom、光暈等效果

      ?管線統一性?:

      • 與HDRP保持概念一致,便于開發者遷移項目

      ?后處理質量?:

      • HDR為后續的色彩分級、曝光調整等提供更好的數據基礎

      URP中HDR的具體使用示例

      以下是在URP中配置和使用HDR的完整過程:

      啟用HDR渲染

      在URP Asset中啟用HDR:

      • 選擇項目中的URP Asset(通常位于Settings文件夾)
      • 在Inspector中找到"Post-processing"部分
      • 勾選"HDR"選項

      配置Bloom效果

      csharp
      // 通過代碼動態調整Bloom參數
      using UnityEngine.Rendering.Universal;
      
      public class BloomController : MonoBehaviour {
          public Volume postProcessVolume;
          private Bloom bloom;
      
          void Start() {
              postProcessVolume.profile.TryGet(out bloom);
          }
      
          public void SetBloomIntensity(float intensity) {
              bloom.intensity.value = intensity;
          }
      
          public void SetBloomThreshold(float threshold) {
              bloom.threshold.value = threshold;
          }
      }
      

      配置色調映射

      在Volume組件中添加"Tonemapping"覆蓋:

      • 創建或選擇場景中的Volume GameObject
      • 在Volume組件中添加Tonemapping覆蓋
      • 選擇模式(如ACES)
      • 調整參數適應場景需求

      材質適配

      HDR渲染下,材質可能需要調整:

      • 確保材質使用支持HDR的Shader(如URP/Lit)
      • 高反射率材質(如金屬)可能需要降低albedo值避免過亮
      • 自發光材質可以設置大于1的值實現真實發光效果

      相機設置

      HDR渲染下相機設置要點:

      • 啟用"Allow HDR"選項
      • 根據場景調整曝光補償
      • 考慮使用物理相機參數模擬真實相機行為

      性能考慮

      雖然URP的HDR實現已針對性能優化,但仍需注意:

      • 浮點紋理會占用更多內存和帶寬
      • Bloom效果的性能消耗與分辨率相關
      • 在低端設備上可考慮降低HDR精度或關閉部分效果

      URP的HDR實現平衡了效果與性能,使其能夠在從移動設備到PC的多種平臺上運行,同時提供明顯優于傳統LDR的視覺效果


      【從UnityURP開始探索游戲渲染】專欄-直達
      (歡迎點贊留言探討,更多人加入進來能更加完善這個探索的過程,??)

      posted @ 2025-10-14 11:11  SmalBox  閱讀(108)  評論(0)    收藏  舉報
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