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      【光照】Unity[光照貼圖]在靜態動態物體上的解決方案

      【從UnityURP開始探索游戲渲染】專欄-直達

      Unity URP 光照貼圖技術通過預計算靜態物體的光照信息并存儲為紋理,實現高效的光照效果渲染。

      光照貼圖技術演進

      • ?早期階段?Unity 5.x之前采用Enlighten光照系統,僅支持靜態物體烘焙,動態物體需依賴Light Probe間接光照。
      • ?URP引入?URP整合了輕量級烘焙管線,支持混合光照模式(Mixed Lighting),允許靜態物體烘焙陰影與動態物體實時交互。
      • ?HDRP協同發展?HDRP引入更高精度的光照貼圖UV生成和分辨率控制,URP隨后適配簡化版流程,如自動生成Lightmap UVs功能。

      靜態物體解決方案

      ?核心步驟?:

      • ?標記靜態屬性?在Mesh Renderer中勾選Contribute GI,并啟用Lightmap Static標識。
      • ?UV準備?模型導入時勾選Generate Lightmap UVs(Project視圖 > Model選項卡)。
      • ?參數調整?
        • Scale In Lightmap:控制分辨率(值越大細節越精細)。
        • Lightmap Resolution:全局設置(建議30-100 texels/unit)。

      ?示例場景?:

      csharp
      // 靜態物體Cube烘焙設置
      public class StaticBaker : MonoBehaviour {
          void Start() {
              GetComponent<MeshRenderer>().lightmapScaleOffset = new Vector4(1, 1, 0, 0);// 默認UV縮放
              GetComponent<MeshRenderer>().lightmapIndex = 0;// 綁定光照貼圖索引
          }
      }
      

      動態物體解決方案

      • ?技術組合?:

        • ?Light Probes?在場景中布置探針組,動態物體通過LightProbeProxyVolume獲取周圍烘焙光照數據。
        • ?混合光照模式?光源設為Mixed模式,靜態陰影烘焙到光照貼圖,動態物體接收實時陰影。
      • ?示例代碼?:

        csharp
        // 動態物體Sphere適配光照
        public class DynamicLighting : MonoBehaviour {
            void Update() {
                LightProbes.GetInterpolatedProbe(transform.position, GetComponent<Renderer>(), out var probe);
                GetComponent<Renderer>().additionalLightmapSettings.lightProbeVolume = probe;
            }
        }
        

      跨場景預制體烘焙

      通過PrefabLightmapsData腳本保存光照貼圖數據,動態加載時恢復:

      • 預制體根節點掛載腳本,烘焙后自動記錄貼圖索引和UV偏移。
      • 新場景中實例化預制體時,腳本在Awake階段重新綁定光照貼圖。

      性能優化建議

      • ?分層控制?:使用Rendering Layer Mask限制光源影響范圍。
      • ?分辨率分級?:遠景物體降低Scale In Lightmap值。
      • ?分塊烘焙?:大場景分區域烘焙后合并。

      【從UnityURP開始探索游戲渲染】專欄-直達
      (歡迎點贊留言探討,更多人加入進來能更加完善這個探索的過程,??)

      posted @ 2025-10-09 10:36  SmalBox  閱讀(154)  評論(0)    收藏  舉報
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