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      【光照】Unity[光照烘焙]的原理與具體流程

      【從UnityURP開始探索游戲渲染】專欄-直達

      URP光照烘焙介紹

      Unity通用渲染管線(URP)的光照烘焙系統是用于預計算全局光照(GI)的核心技術,它將靜態光源的光照效果預先計算并存儲在光照貼圖(Lightmap)中,運行時直接采樣使用以提高性能。URP支持三種光源模式:

      • ?Realtime實時模式?:
        • 完全動態計算,不生成光照貼圖,適用于高頻移動光源或需要實時互動的場景。
      • ?Baked烘焙模式?:
        • 完全離線烘焙到光照貼圖中,運行時無實時計算,適合靜態環境光。
      • ?Mixed混合模式?:
        • 結合烘焙與實時計算的優勢,包括三種子模式:
        • Baked Indirect:烘焙間接光照,直接光和陰影實時計算
        • Subtractive:烘焙直接光和陰影,動態物體通過Light Probe接收光照
        • Shadowmask:烘焙間接光+陰影貼圖,實時計算直接光

      歷史發展

      URP的光照烘焙技術源自Unity傳統的Enlighten和Progressive光照系統,經過多次迭代:

      • 早期版本主要依賴Enlighten光照系統
      • 2018年后引入Progressive光照烘焙器(CPU/GPU)
      • URP 7.x版本開始支持StructuredBuffer優化光源處理
      • 最新版本支持Shadowmask混合模式,平衡效果與性能

      內部實現原理與數學公式

      光照烘焙核心算法

      光照烘焙主要基于輻射度算法(Radiosity)和光子映射(Photon Mapping),核心數學公式包括:

      ?輻射傳輸方程?:

      $L_o(x,ω_o) = L_e(x,ω_o) + ∫_Ω f_r(x,ω_i,ω_o)L_i(x,ω_i)(n·ω_i)dω_i$

      其中:

      • $L_o$:出射輻射度
      • $L_e$:自發光輻射度
      • $f_r$:雙向反射分布函數(BRDF)
      • $L_i$:入射輻射度
      • $(n·ω_i)$:余弦項

      ?光照貼圖采樣?:

      float3 SampleLightMap(float2 lightMapUV) {
          #if defined(LIGHTMAP_ON)
          return SampleSingleLightmap(TEXTURE2D_ARGS(unity_Lightmap, samplerunity_Lightmap),
              lightMapUV, float4(1.0, 1.0, 0.0, 0.0),
              #if defined(UNITY_LIGHTMAP_FULL_HDR)
              false,
              #elsetrue,
              #endif
              float4(LIGHTMAP_HDR_MULTIPLIER, LIGHTMAP_HDR_EXPONENT, 0.0, 0.0));
          #elsereturn 0.0;
          #endif
      }
      

      動態物體光照處理

      動態物體通過Light Probe接收烘焙光照,采樣使用球諧函數(SH):

      float3 SampleLightProbe(Surface surfaceWS) {
          #if defined(LIGHTMAP_ON)
          return 0.0;
          #elseif(unity_ProbeVolumeParams.x) {
              return SampleProbeVolumeSH4(TEXTURE3D_ARGS(unity_ProbeVolumeSH, samplerunity_ProbeVolumeSH),
                  surfaceWS.position, surfaceWS.normal, unity_ProbeVolumeWorldToObject,
                  unity_ProbeVolumeParams.y, unity_ProbeVolumeParams.z,
                  unity_ProbeVolumeMin.xyz, unity_ProbeVolumeSizeInv.xyz);
          } else {
              float4 coefficients[7];
              coefficients[0] = unity_SHAr;
              coefficients[1] = unity_SHAg;
              coefficients[2] = unity_SHAb;
              coefficients[3] = unity_SHBr;
              coefficients[4] = unity_SHBg;
              coefficients[5] = unity_SHBb;
              coefficients[6] = unity_SHC;
              return max(0.0, SampleSH9(coefficients, surfaceWS.normal));
          }
          #endif
      }
      

      具體流程與手動計算示例

      光照烘焙流程

      • ?場景準備?:
        • 標記靜態物體(勾選Static)
        • 生成光照貼圖UV(Generate Lightmap UVs)
        • 設置光源模式(Baked/Mixed)
      • ?烘焙參數設置?:
        • 間接光反彈次數(Max Bounces,通常設為5)
        • 光照貼圖分辨率
        • 啟用環境光遮蔽(AO)
      • ?執行烘焙?:
        • CPU或GPU漸進式烘焙
        • 降噪處理
        • 生成光照貼圖和光照探針

      手動計算示例

      假設一個簡單場景,計算某點P的烘焙光照:

      ?直接光照計算?:

      $L_direct = I * max(0, n·l) / (d2 + 1)$

      其中:

      • I:光源強度
      • n:表面法線
      • l:光源方向
      • d:距離光源的距離

      ?間接光照計算?:

      $L_{indirect} = Σ (L_{bounce} * albedo / π)$

      其中:

      • $L_{bounce}$:來自其他表面的反射光
      • albedo:表面反射率

      ?最終光照?:

      $L_{final} = L_{direct} + L_{indirect} + L_{emission}$

      常見問題與優化

      • ?黑斑問題?:因模型沒有光照貼圖坐標或UV重疊導致,需勾選Generate Lightmap UVs并調整Pack Margin。
      • ?硬邊問題?:因UV在光照圖中比例太小,需調大Scale In Lightmap參數。
      • ?性能優化?:
        • 使用Shadowmask模式平衡效果與性能
        • 控制附加光源數量(PC平臺最多8個)
        • 合理設置陰影距離(Shadow Distance)

      URP的光照烘焙系統通過結合預計算和實時計算,在保持良好視覺效果的同時顯著提升了渲染性能,特別適合移動端和中低端硬件平臺


      【從UnityURP開始探索游戲渲染】專欄-直達
      (歡迎點贊留言探討,更多人加入進來能更加完善這個探索的過程,??)

      posted @ 2025-10-08 10:47  SmalBox  閱讀(150)  評論(0)    收藏  舉報
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