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      【光照】[各向異性]在UnityURP中的實現

      【從UnityURP開始探索游戲渲染】專欄-直達

      Kajiya-Kay模型在Unity URP中的BRDF實現

      模型原理與特點

      Kajiya-Kay模型是一種專門用于模擬頭發、毛發等纖維狀材質各向異性高光的光照模型,其核心特點是用切線方向替代傳統法線方向計算高光反射。該模型具有以下特性:

      • ?切線空間計算?:使用切線向量(Tangent)或副切線(Bitangent)替代法線向量,通過TdotH = dot(tangent, halfVector)計算高光強度,再轉換為TsinH = sqrt(1 - TdotH2)實現條狀高光效果。
      • ?雙層高光特性?:主高光(Primary Specular)靠近發梢,次高光(Secondary Specular)靠近發根且帶有彩色偏移,模擬Marschner模型的散射特性。
      • ?切線偏移技術?:通過噪聲貼圖擾動切線方向(ShiftTangent函數),增強高光的動態變化和真實感。

      URP中的BRDF結構

      在Unity URP中,BRDF通常基于Cook-Torrance微表面模型,包含

      三個核心組件:

      • ?D項 法線分布函數?:描述微表面法線的分布,常用GGX模型。
      • ?F項 菲涅爾項?:使用Schlick近似計算反射光強。
      • ?G項 幾何遮蔽項?:采用Smith聯合陰影函數,結合光方向和視線方向的遮蔽效果。

      URP中的BRDF數據通常包含以下字段:

      csharp
      struct BRDF {
          float3 diffuse;// 材料身顏色
          float3 specular;// 材料本身的高光顏色
          float roughness;// 粗糙度
          float perceptualRoughness;// 感知粗糙度
          float fresnel;// 材料本身菲涅爾反射顏色
      }
      

      Kajiya-Kay與BRDF的整合方法

      要將Kajiya-Kay模型融入URP的BRDF框架,需要進行以下

      關鍵處理:

      • ?切線空間轉換?:
        • 使用TBN矩陣(切線-副切線-法線矩陣)將標準BRDF計算轉換到切線空間
        • 在頂點著色器中計算并傳遞切線空間向量
      • ?高光項替換?:
        • 用Kajiya-Kay的D_KajiyaKay函數替換標準BRDF中的D項
        • 保持F項和G項不變,或根據需要進行調整
      • ?雙層高光實現?:
        • 主高光使用原始切線方向計算
        • 次高光使用偏移后的切線方向計算,并賦予不同顏色

      完整實現代碼

      以下是Kajiya-Kay BRDF在URP Shader中的完整實現框架:

      hlsl
      // 1. 計算偏移后的切線方向
      float3 ShiftTangent(float3 T, float3 N, float shift) {
          return normalize(T + N * shift);
      }
      
      // 2. Kajiya-Kay高光計算
      float D_KajiyaKay(float3 T, float3 H, float shininess) {
          float TdotH = dot(T, H);
          float sinTH = sqrt(1.0 - TdotH * TdotH);
          return pow(sinTH, shininess);
      }
      
      // 3. BRDF整合計算
      void Lighting_KajiyaKay(
          SurfaceData surface,
          inout Light light,
          inout BRDFData brdf,
          inout float3 specular)
      {
          // 切線空間轉換
          float3 T = surface.tangent;
          float3 B = cross(surface.normal, T) * surface.tangent.w;
          float3 N = surface.normal;
      
          // 計算主高光
          float3 H = normalize(light.dir + viewDir);
          float3 T_shifted = ShiftTangent(T, N, _ShiftAmount1);
          float3 H_shifted = normalize(light.dir + viewDir);
      
          // 計算次高光
          float3 T_shifted2 = ShiftTangent(T, N, _ShiftAmount2);
          float3 H_shifted2 = normalize(light.dir + viewDir);
      
          // 計算高光項
          float specular1 = D_KajiyaKay(T_shifted, H_shifted, _Shininess1);
          float specular2 = D_KajiyaKay(T_shifted2, H_shifted2, _Shininess2);
      
          // 組合結果
          specular = _SpecColor1 * specular1 + _SpecColor2 * specular2;
      
          // 標準BRDF漫反射部分
          brdf.diffuse = surface.color * (1.0 - _Metallic);
          brdf.specular = lerp(0.04, surface.color, _Metallic);
          brdf.roughness = _Roughness;
      }
      

      實現要點說明

      ?紋理需求?:

      • 基礎色貼圖(Albedo)
      • 各向異性噪聲貼圖(控制高光擾動)
      • 半透明通道(Alpha貼圖)

      ?優化技巧?:

      • 利用URP內置函數SafeNormalizeNormalizeNormalPerPixel提升計算穩定性
      • 副切線(Bitangent)通過cross(N, T) * tangent.w正確生成,避免UV方向錯誤

      ?參數設置?:

      • _ShiftAmount1/2:控制主次高光的切線偏移量
      • _Shininess1/2:控制主次高光的銳利程度
      • _SpecColor1/2:設置主次高光的顏色

      該實現通過將Kajiya-Kay模型的核心計算融入URP的標準BRDF框架,既保持了PBR工作流的兼容性,又實現了纖維材質特有的各向異性高光效果


      【從UnityURP開始探索游戲渲染】專欄-直達
      (歡迎點贊留言探討,更多人加入進來能更加完善這個探索的過程,??)

      posted @ 2025-10-04 05:33  SmalBox  閱讀(108)  評論(0)    收藏  舉報
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