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      【光照】[PBR][幾何遮蔽]實(shí)現(xiàn)方法對(duì)比

      【從UnityURP開始探索游戲渲染】專欄-直達(dá)

      幾何遮蔽的基本流程

      幾何遮蔽(G)在BRDF中用于模擬微表面間的自陰影和遮蔽效應(yīng),其計(jì)算流程通常分為三個(gè)步驟:

      • ?遮蔽項(xiàng)計(jì)算?:光線入射方向的遮擋概率
      • ?陰影項(xiàng)計(jì)算?:視線方向的遮擋概率
      • ?聯(lián)合計(jì)算?:將兩者結(jié)合形成完整的幾何函數(shù)

      主要幾何遮蔽模型

      1. Cook-Torrance模型

      ?原理?:

      • 基于V形微槽假設(shè)
      • 使用簡(jiǎn)單的min函數(shù)計(jì)算遮蔽和陰影

      ?公式?:

      $G_{Cook-Torrance}=min?(1,\frac{2(n?h)(n?v)}{v?h},\frac{2(n?h)(n?l)}{v?h})$

      ?特點(diǎn)?:

      • 計(jì)算簡(jiǎn)單但不夠精確
      • 在掠射角表現(xiàn)不佳

      2. Smith模型

      ?原理?:

      • 將幾何項(xiàng)分解為獨(dú)立的遮蔽和陰影項(xiàng)
      • 假設(shè)微表面高度服從統(tǒng)計(jì)分布

      ?公式?:

      $G_{Smith}=G_1(v)?G_1(l)$

      ?Unity URP選擇?:

      hlsl
      // URP中Smith聯(lián)合Schlick-GGX實(shí)現(xiàn)
      float V_SmithGGX(float NdotL, float NdotV, float roughness)
      {
          float a = roughness;
          float a2 = a * a;
      
          float GGXV = NdotL * sqrt(NdotV * NdotV * (1.0 - a2) + a2);
          float GGXL = NdotV * sqrt(NdotL * NdotL * (1.0 - a2) + a2);
      
          return 0.5 / max((GGXV + GGXL), 0.000001);
      }
      

      ?選擇原因?:

      • 與GGX法線分布完美匹配
      • 能量守恒性更好
      • 計(jì)算效率較高

      3. Schlick近似模型

      ?原理?:

      • 對(duì)Smith模型的快速近似
      • 使用有理函數(shù)替代復(fù)雜計(jì)算

      ?公式?:

      $G_{Schlick}(n,v)=\frac{n?v}{(n?v)(1?k)+k},k=\frac{(α+1)^2}8$

      ?特點(diǎn)?:

      • 適合移動(dòng)端等性能受限平臺(tái)
      • 精度略低于完整Smith模型

      4. Kelemen-Szirmay-Kalos模型

      ?原理?:

      • 基于微表面斜率分布
      • 特別適合各向異性材質(zhì)

      ?公式?:

      $G_{KSK}=\frac1{1+Λ(v)+Λ(l)}$

      ?應(yīng)用場(chǎng)景?:

      • 頭發(fā)、織物等特殊材質(zhì)渲染

      Unity URP的實(shí)現(xiàn)方案

      選擇方案:Smith-Joint-Schlick-GGX

      ?實(shí)現(xiàn)代碼?:

      hlsl
      // Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/BRDF.hlsl
      float V_SmithJointGGX(float NdotL, float NdotV, float roughness)
      {
          float a2 = roughness * roughness;
          float lambdaV = NdotL * (NdotV * (1.0 - a2) + a2);
          float lambdaL = NdotV * (NdotL * (1.0 - a2) + a2);
      
          return 0.5 / (lambdaV + lambdaL + 1e-5f);
      }
      

      ?選擇原因?:

      • ?物理準(zhǔn)確性?:
        • 與GGX NDF保持?jǐn)?shù)學(xué)一致性
        • 滿足能量守恒和互易性
      • ?視覺質(zhì)量?:
        • 在掠射角產(chǎn)生自然的陰影衰減
        • 粗糙材質(zhì)表現(xiàn)更真實(shí)
      • ?性能平衡?:
        • 相比完整Smith模型減少30%計(jì)算量
        • 移動(dòng)端友好(無復(fù)雜數(shù)學(xué)函數(shù))
      • ?材質(zhì)一致性?:
        • 與金屬/粗糙度工作流完美配合
        • 參數(shù)響應(yīng)線性度好

      優(yōu)化技術(shù)

      • ?預(yù)計(jì)算部分項(xiàng)?:

        hlsl
        // 預(yù)計(jì)算粗糙度平方
        float a2 = roughness * roughness;
        
      • ?數(shù)值穩(wěn)定性處理?:

        hlsl
        // 避免除零錯(cuò)誤
        return 0.5 / (lambdaV + lambdaL + 1e-5f);
        
      • ?移動(dòng)端簡(jiǎn)化版?:

        hlsl
        #if defined(SHADER_API_MOBILE)
            float V_SmithMobile(float NdotL, float NdotV, float roughness)
            {
                float a = roughness;
                float GGXV = NdotL * (NdotV * (1.0 - a) + a);
                float GGXL = NdotV * (NdotL * (1.0 - a) + a);
                return 0.5 / (GGXV + GGXL);
            }
        #endif
        

      各模型性能對(duì)比

      模型 指令數(shù) 特殊函數(shù) 移動(dòng)端適用性 視覺質(zhì)量
      Cook-Torrance 8 ★★★★☆ ★★☆☆☆
      Smith完整版 15+ sqrt ★★☆☆☆ ★★★★☆
      Smith-Schlick 10 ★★★★☆ ★★★☆☆
      URP實(shí)現(xiàn) 12 sqrt ★★★☆☆ ★★★★☆
      Kelemen 18+ 復(fù)雜運(yùn)算 ★☆☆☆☆ ★★★★★

      Unity URP的選擇在視覺質(zhì)量和計(jì)算開銷之間取得了最佳平衡,特別是考慮到現(xiàn)代GPU的架構(gòu)特性(SIMD執(zhí)行),即使包含sqrt運(yùn)算也不會(huì)造成顯著性能瓶頸。


      【從UnityURP開始探索游戲渲染】專欄-直達(dá)

      (歡迎點(diǎn)贊留言探討,更多人加入進(jìn)來能更加完善這個(gè)探索的過程,??)

      posted @ 2025-10-01 09:26  SmalBox  閱讀(127)  評(píng)論(0)    收藏  舉報(bào)
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