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      【光照】[漫反射]UnityURP蘭伯特能量守恒嗎?

      【從UnityURP開始探索游戲渲染】專欄-直達

      蘭伯特漫反射的能量守恒性

      ?能量守恒基本原理?

      在物理正確的渲染中,能量守恒要求:

      1. 表面反射的光能總量 ≤ 入射光能
      2. 漫反射+高光反射 ≤ 1.0
      3. 沒有能量憑空產生或消失

      ?經典蘭伯特模型的能量守恒問題?

      傳統蘭伯特漫反射公式:

      $漫反射 = 表面反照率 × max(0, N·L)$

      ?不守恒的原因?:

      • ?缺乏歸一化因子?:
        • 半球積分結果應為π,但蘭伯特模型直接使用N·L
        • 正確公式應為:$漫反射 = 表面反照率 / π × max(0, N·L)$
      • ?反射率超標?:
        • 當反照率(albedo)設為1.0時,反射率可能超過100%
        • 例如:N·L=1時反射率為100%,但實際應有吸收損失
      • ?恒定反射率?:
        • 對所有入射角使用相同反射率
        • 現實中菲涅爾效應導致掠射角反射率增加

      ?URP中的修正方案?

      Unity URP采用改進的蘭伯特模型:

      hlsl
      // URP實際實現(Lighting.hlsl)
      half diffuseTerm = saturate(dot(normal, lightDir));
      half3 diffuse = albedo * lightColor * diffuseTerm * INV_PI;
      

      其中:

      • INV_PI ≈ 0.31831 (1/π)
      • 通過除以π實現能量歸一化

      PBR工作流兼容性分析

      ?兼容性類型?

      兼容維度 支持情況 說明
      數據輸入 ? 完全兼容 使用相同的albedo貼圖輸入
      光照計算 ?? 部分兼容 缺乏物理反射特性
      材質工作流 ? 完全兼容 支持標準材質參數
      后期處理 ? 完全兼容 兼容HDR/Bloom等效果
      全局光照 ?? 有限兼容 需要特殊處理

      ?完全兼容的方面?

      • ?材質參數統一?:
        • 使用相同的albedo紋理和顏色參數
        • 支持相同的法線貼圖格式
      • ?HDR管線整合?:
        • 支持線性顏色空間
        • 兼容HDR渲染和自動曝光
      • ?后期處理協同?:
        • 與Bloom效果無縫配合
        • 支持屏幕空間環境光遮蔽(SSAO)

      ?有限兼容的方面?

      • ?能量守恒缺口?:

        graph LR A[入射光能量] --> B[經驗模型] B --> C[漫反射輸出] C --> D{能量總和} D --> |100%| E[違反守恒] D --> |物理模型<90%| F[正確守恒]
      • ?金屬度工作流問題?:

        • 金屬表面應無漫反射,但蘭伯特模型無法正確處理
        • 需要額外代碼屏蔽金屬表面的漫反射
      • ?菲涅爾效應缺失?:

        • 掠射角反射率無增強
        • 影響邊緣光照的真實性
      • ?全局光照不一致?:

        • 與基于物理的GI系統配合時可能出現能量不匹配
        • 需要手動調整間接光照強度

      ?URP中的兼容性實現?

      • URP采用混合方案實現兼容:
      hlsl
      // URP的BRDF處理(BRDF.hlsl)
      half3 BRDF_lambert(half3 albedo)
      {
          return albedo * INV_PI;
      }
      
      #if defined(_PBR_ENABLED)
          // 物理正確的漫反射計算
          half3 diffuse = BRDF_lambert(albedo) * saturate(NdotL);
      #else
          // 傳統蘭伯特計算
          half3 diffuse = albedo * saturate(NdotL);
      #endif
      

      結論與建議

      ?能量守恒結論?

      • ?原始蘭伯特模型不守恒?:缺乏歸一化因子,反射率可能超標
      • ?修正版可基本守恒?:通過添加1/π因子實現能量平衡
      • ?URP實現部分守恒?:在標準著色器中已包含修正因子

      ?PBR兼容性結論?

      • ? ?美術工作流兼容?:可使用相同材質和紋理
      • ? ?物理精度局限?:無法完全匹配物理反射特性
      • ? ?工程實用方案?:適合風格化/性能優先項目

      ?實際開發建議?

      • ?移動端項目?:

        hlsl
        // 使用優化版蘭伯特(包含能量修正)
        half3 diffuse = albedo * saturate(NdotL) * 0.31831;
        
      • ?PC/主機項目?:

        hlsl
        // 使用完整PBR漫反射(Disney模型)
        half3 diffuse = albedo * (1 / PI) * (1 - metallic) * saturate(NdotL);
        
      • ?風格化渲染?:

        hlsl
        // 藝術導向的增強版
        half3 diffuse = albedo * pow(saturate(NdotL), _RampPower) * _Intensity;
        

      在URP中,經驗模型與PBR工作流可通過條件編譯實現無縫切換,開發者可根據目標平臺和藝術需求選擇最適合的模型,在物理準確性和性能之間取得最佳平衡。


      【從UnityURP開始探索游戲渲染】專欄-直達

      (歡迎點贊留言探討,更多人加入進來能更加完善這個探索的過程,??)

      posted @ 2025-09-19 11:20  SmalBox  閱讀(99)  評論(0)    收藏  舉報
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