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      從方向向量獲取y軸旋轉值

      常用方案三進行模型控制

      方案 1:直接用 lookAt

      如果你的方向向量是從 A → B,那么可以用 lookAt

      const dir = p2.clone().sub(p1).normalize(); // 世界方向向量
      const target = p1.clone().add(dir);         // 方向目標點
      
      mesh.lookAt(target); // 讓模型的 -Z 軸朝向 target

      ?? 注意:lookAt 默認讓 物體的 -Z 軸 指向目標點(這是 Three.js 的約定)。
      如果你希望模型的 +Z 軸 或 +X 軸 對齊,需要額外旋轉一個偏移量。

       

      方案 2:用四元數 setFromUnitVectors

      如果你知道模型當前「前方」是哪個局部軸,可以用四元數來把它旋轉到目標方向:

      // 目標方向(XZ 平面,單位化)
      const dir = p2.clone().sub(p1).setY(0).normalize();
      
      // 假設模型的“前方”是 +Z 軸
      const forward = new THREE.Vector3(0, 0, 1);
      
      // 計算旋轉四元數
      const quat = new THREE.Quaternion().setFromUnitVectors(forward, dir);
      
      // 應用到模型
      mesh.quaternion.copy(quat);

      這樣 mesh 就會旋轉到朝向 p1 → p2 的方向。

       

      方案 3:限制在 XZ 平面(常見于角色控制器)

      如果你只想控制 Y 軸旋轉(比如角色在地面上轉向),可以這樣:

      const dir = p2.clone().sub(p1).setY(0).normalize();
      
      // 朝向角度(繞 Y 軸旋轉)
      const angle = Math.atan2(dir.x, dir.z); 
      
      mesh.rotation.set(0, angle, 0); // 只改 Y

       

      posted @ 2025-09-26 16:20  SimoonJia  閱讀(9)  評論(0)    收藏  舉報
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