<output id="qn6qe"></output>

    1. <output id="qn6qe"><tt id="qn6qe"></tt></output>
    2. <strike id="qn6qe"></strike>

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      mini: false, //迷你模式 autoplay: false, //自動(dòng)播放 theme: '#FADFA3', //主題色 loop: 'all', //音頻循環(huán)播放, 可選值: 'all'全部循環(huán), 'one'單曲循環(huán), 'none'不循環(huán) order: 'random', //音頻循環(huán)順序, 可選值: 'list'列表循環(huán), 'random'隨機(jī)循環(huán) preload: 'auto', //預(yù)加載,可選值: 'none', 'metadata', 'auto' volume: 0.7, //默認(rèn)音量,請(qǐng)注意播放器會(huì)記憶用戶設(shè)置,用戶手動(dòng)設(shè)置音量后默認(rèn)音量即失效 mutex: true, //互斥,阻止多個(gè)播放器同時(shí)播放,當(dāng)前播放器播放時(shí)暫停其他播放器 listFolded: false, //列表默認(rèn)折疊 listMaxHeight: 90, //列表最大高度 lrcType: 3, //歌詞傳遞方式

      AISystemPlugin

      創(chuàng)建 Behavior Tree 和 Blackboard

      創(chuàng)建行為樹(shù)和黑板:
      屏幕截圖 2025-10-25 180616
      在黑板中添加一個(gè)Object類型的Key:
      屏幕截圖 2025-10-25 180855
      將Base Class設(shè)置為Actor:
      屏幕截圖 2025-10-25 181008
      將行為樹(shù)的Move To函數(shù)中的BlackboardKey設(shè)置為剛剛設(shè)置的AttackTarget:
      屏幕截圖 2025-10-25 181105

      使用 AIController 運(yùn)行 Behavior Tree 并給 Blackboard 中的變量賦值

      創(chuàng)建AIContorller C++類:
      屏幕截圖 2025-10-25 182057
      需要包含AIModule模塊:
      屏幕截圖 2025-10-25 182516
      創(chuàng)建AIController藍(lán)圖類:
      屏幕截圖 2025-10-25 182622
      屏幕截圖 2025-10-25 182654
      為Enemy中的AI Controller Class賦值:
      屏幕截圖 2025-10-25 182715
      將行為樹(shù)和黑板鍵AttackTargetKeyName傳入:
      屏幕截圖 2025-10-25 194410
      運(yùn)行 Behavior Tree 并給 Blackboard 中的變量賦值
      屏幕截圖 2025-10-25 194424
      添加Nav Mesh Bounds Volume
      屏幕截圖 2025-10-25 193105
      按P鍵顯示:
      屏幕截圖 2025-10-25 193231

      Custom Task

      創(chuàng)建Task類C++類:
      注意:Task類是UBTTaskNode而不是UBTTask_BlueprintBase藍(lán)圖類型
      {E4B8FA8A-64A7-4F4D-A4DE-5EBF7A592323}
      在行為樹(shù)中添加自定義Task:
      屏幕截圖 2025-10-25 200409
      屏幕截圖 2025-10-25 200457
      Task中的繼承函數(shù):
      屏幕截圖 2025-10-25 210304
      在BaseEnemy中創(chuàng)建Attack函數(shù)并創(chuàng)建AttackEnd委托:
      屏幕截圖 2025-10-25 214949
      方法一:在AttackMontage動(dòng)畫播放完成后調(diào)用委托:
      屏幕截圖 2025-10-25 214954

      屏幕截圖 2025-10-25 215003
      在執(zhí)行Task函數(shù)中綁定委托并調(diào)用Attack函數(shù),然后返回InProgress
      當(dāng)Attack函數(shù)調(diào)用委托時(shí),就會(huì)調(diào)用HandleAttackEnd函數(shù)來(lái)手動(dòng)結(jié)束任務(wù)
      如果是異步執(zhí)行,必須要有AbortTask和OnTaskFinished函數(shù)來(lái)兜底,同步執(zhí)行(ExecuteTask 立即返回 Succeeded/Failed)可以不加
      屏幕截圖 2025-10-25 215024

      Custom AnimNotify

      方法二:使用AnimNotify來(lái)結(jié)束Montage動(dòng)畫:
      創(chuàng)建UAnimNotify C++類:
      屏幕截圖 2025-10-25 215832
      屏幕截圖 2025-10-25 220325
      調(diào)用委托:
      屏幕截圖 2025-10-25 220331
      在Montage動(dòng)畫中添加AnimNotify:
      屏幕截圖 2025-10-25 220342
      屏幕截圖 2025-10-25 220409

      Focus Target Task

      用于在攻擊時(shí)Focus Target:
      創(chuàng)建Task:
      屏幕截圖 2025-10-26 105454
      創(chuàng)建黑板鍵,用于在行為樹(shù)中賦值:
      屏幕截圖 2025-10-26 111928
      獲取黑板,黑板通過(guò)KeyName來(lái)讀取TargetActor,通過(guò)AIController設(shè)置Focus為目標(biāo)角色:
      屏幕截圖 2025-10-26 111936
      在行為樹(shù)中添加Task并給Attack Target key賦值:
      屏幕截圖 2025-10-26 111957
      使用Use Contorller Desired Rotation,取消Orient Rotation to Movement:
      屏幕截圖 2025-10-26 112033

      Clear Focus Task

      用于在行走時(shí)清除Focus:
      屏幕截圖 2025-10-26 113024
      屏幕截圖 2025-10-26 113306
      屏幕截圖 2025-10-26 113318
      屏幕截圖 2025-10-26 113459

      Spawn Weapon Task

      創(chuàng)建Weapon類:
      屏幕截圖 2025-10-26 135432
      屏幕截圖 2025-10-26 143233
      屏幕截圖 2025-10-26 143238
      在Enemy中創(chuàng)建Spawn Weapon的函數(shù):
      屏幕截圖 2025-10-26 143258
      屏幕截圖 2025-10-26 143348
      創(chuàng)建Task:
      屏幕截圖 2025-10-26 135051
      屏幕截圖 2025-10-26 143408
      屏幕截圖 2025-10-26 143418
      屏幕截圖 2025-10-26 143530

      Decorator(修飾器)

      創(chuàng)建修飾器,用于判斷Enemy是否裝備了武器:
      屏幕截圖 2025-10-26 221715
      屏幕截圖 2025-10-26 221828
      添加修飾器并反轉(zhuǎn):
      屏幕截圖 2025-10-26 224302
      在Enemy中添加bool變量用于判斷:
      屏幕截圖 2025-10-26 223642
      當(dāng)Spawn武器后,bWeaponEquipped設(shè)置為true:
      屏幕截圖 2025-10-26 223334
      修飾器:
      屏幕截圖 2025-10-26 223701
      屏幕截圖 2025-10-26 223706

      按路線巡邏

      創(chuàng)建Actor類型用作Patrol Route:
      屏幕截圖 2025-10-26 225637
      添加更新PatroulRoute的函數(shù)和獲取當(dāng)前PointLocation的函數(shù):
      屏幕截圖 2025-10-26 230912
      屏幕截圖 2025-10-26 230919
      創(chuàng)建藍(lán)圖類:
      屏幕截圖 2025-10-26 235806
      屏幕截圖 2025-10-26 235834
      將藍(lán)圖拖到Map中:
      屏幕截圖 2025-10-27 000000
      創(chuàng)建Interface:
      屏幕截圖 2025-10-26 233037
      創(chuàng)建一個(gè)獲取PatrolRoute的純虛函數(shù):
      屏幕截圖 2025-10-27 000835
      在Enemy中實(shí)現(xiàn)這個(gè)純虛函數(shù):
      屏幕截圖 2025-10-27 000935
      屏幕截圖 2025-10-27 001000
      創(chuàng)建按路線巡邏Task:
      屏幕截圖 2025-10-26 232340
      屏幕截圖 2025-10-27 001232
      通過(guò)Actor來(lái)獲取Interface,從而獲取到對(duì)應(yīng)的PatrolRoute,通過(guò)PatrolRoute獲取到對(duì)應(yīng)的點(diǎn)位置,MoveTo到點(diǎn)位置,MoveTo完成后調(diào)用OnMoveCompleted函數(shù),在回調(diào)函數(shù)中更新PatrolRoute,若被打斷,則停止Move:
      屏幕截圖 2025-10-27 001249
      其中AbortTask中必須加上RemoveDynamic,否則中斷時(shí)會(huì)靜止不動(dòng):
      {73DAC6E1-E396-456F-BFC8-E00BEF6F4218}
      設(shè)置Enemy的Patrol Route:
      屏幕截圖 2025-10-27 000035
      設(shè)置行為樹(shù):
      屏幕截圖 2025-10-27 001722

      設(shè)置移動(dòng)速度

      創(chuàng)建Interface用于設(shè)置速度:
      屏幕截圖 2025-10-27 122335
      創(chuàng)建速度類型的Enum:
      屏幕截圖 2025-10-27 120134
      在Enemy中重寫純虛函數(shù):
      屏幕截圖 2025-10-27 120159
      屏幕截圖 2025-10-27 120241
      創(chuàng)建Task:
      屏幕截圖 2025-10-27 122958
      在行為樹(shù)中賦值SpeedType:
      屏幕截圖 2025-10-27 135547
      使用接口調(diào)用SetMovementSpeed:
      屏幕截圖 2025-10-27 135552
      在行為樹(shù)中使用:
      屏幕截圖 2025-10-27 135318

      隨機(jī)巡邏

      添加修飾器,判斷是否有路線:
      屏幕截圖 2025-10-27 140323
      屏幕截圖 2025-10-27 141723
      屏幕截圖 2025-10-27 141712
      如果沒(méi)有路線則進(jìn)行隨機(jī)巡邏:
      在Build中添加NavigatonSystem模塊:
      屏幕截圖 2025-10-27 155226
      在Enemy中添加獲取隨機(jī)巡邏點(diǎn)的函數(shù)并設(shè)置巡邏范圍,以及MoveTo可接受范圍:
      屏幕截圖 2025-10-27 164355
      使用NavigationSystemV1來(lái)獲取可導(dǎo)航區(qū)域的隨機(jī)點(diǎn):
      屏幕截圖 2025-10-27 164913
      創(chuàng)建隨機(jī)巡邏的Task:
      屏幕截圖 2025-10-27 150937
      屏幕截圖 2025-10-27 164921
      在Task中MoveToLocation,如果當(dāng)前的RandomLocation已經(jīng)處于AcceptRadius范圍內(nèi),則直接返回成功,否則會(huì)導(dǎo)致Enemy不返回任何值從而卡住:
      屏幕截圖 2025-10-27 165219
      其中AbortTask中必須加上RemoveDynamic,否則中斷時(shí)會(huì)靜止不動(dòng):
      {73DAC6E1-E396-456F-BFC8-E00BEF6F4218}
      在行為樹(shù)中添加:
      屏幕截圖 2025-10-27 165347

      創(chuàng)建State

      屏幕截圖 2025-10-27 185543
      在黑板中添加Enum:
      屏幕截圖 2025-10-27 185557
      設(shè)置EnumeName與cpp中的Enum名稱一樣:
      屏幕截圖 2025-10-27 185652
      在Selector中添加BlackBoard的Decorator:
      屏幕截圖 2025-10-27 190132
      如果BlackBoard中的State==Attacking,則進(jìn)入:
      屏幕截圖 2025-10-27 190249
      如果BlackBoard中的State==Passive,則進(jìn)入:
      屏幕截圖 2025-10-27 190337
      添加ClearFocus:
      屏幕截圖 2025-10-27 200818
      添加AIStateKeyName并添加設(shè)置EnemyState的函數(shù):
      屏幕截圖 2025-10-27 201127
      初始化設(shè)置為Passive:
      屏幕截圖 2025-10-27 201159

      添加拔劍和收劍

      在Enemy中:
      創(chuàng)建動(dòng)畫結(jié)束事件的委托
      創(chuàng)建PlayMontage函數(shù)
      設(shè)置Sword綁定位置的DrawSword函數(shù):(SheatheSword同理)

      屏幕截圖 2025-10-28 162815
      屏幕截圖 2025-10-28 163050
      創(chuàng)建DrawSword的Task:
      屏幕截圖 2025-10-27 215134
      在Task中調(diào)用Enemy來(lái)播放蒙太奇動(dòng)畫并綁定DrawSwordEnd委托:
      屏幕截圖 2025-10-28 163258
      創(chuàng)建DrawSword的AnimNotify:
      屏幕截圖 2025-10-27 234718
      調(diào)用Enemy的DrawSword用于切換Sword的綁定位置:
      屏幕截圖 2025-10-28 163146
      創(chuàng)建DrawSwordEnd的AnimNotify:
      屏幕截圖 2025-10-27 220812
      在DrawSwordEnd結(jié)束事件中調(diào)用在DrawSword Task中實(shí)現(xiàn)的委托OnDrawSwordEnd:
      屏幕截圖 2025-10-28 163207
      創(chuàng)建IsSwordDrawed的修飾器:
      屏幕截圖 2025-10-27 224924
      返回bSwordDrawed:
      屏幕截圖 2025-10-28 163158
      在Montage中添加DrawSword和DrawSwordEnd的AnimNotify:
      屏幕截圖 2025-10-28 164348
      取消Enable Root Motion,否則無(wú)法Focus Target:
      屏幕截圖 2025-10-28 164416
      在行為樹(shù)中添加DrawSword和SheatheSword:
      屏幕截圖 2025-10-28 164827

      添加AI Perception Component(AI感知系統(tǒng))和Team(隊(duì)伍系統(tǒng))

      創(chuàng)建TeamType的枚舉類型,并添加轉(zhuǎn)換的輔助函數(shù):
      屏幕截圖 2025-10-28 205851
      創(chuàng)建TeamComponent,用于在Character中設(shè)置Team:
      屏幕截圖 2025-10-28 192420
      繼承IGenericTeamAgentInterface,并重寫GetGenericTeamId函數(shù),初始化TeamId為Player:
      屏幕截圖 2025-10-28 210249
      返回TeanId:
      屏幕截圖 2025-10-28 210254
      創(chuàng)建藍(lán)圖類:
      屏幕截圖 2025-10-28 210348
      在Character中添加TeamComponent:
      屏幕截圖 2025-10-28 210329
      在AIController中添加AIPerception并重寫Team類:
      屏幕截圖 2025-10-28 205929
      重寫Team函數(shù):
      屏幕截圖 2025-10-28 210241
      配置AIPerception:
      屏幕截圖 2025-10-28 212054
      在Character中臨時(shí)加入測(cè)試:
      屏幕截圖 2025-10-28 212208
      按下”鍵并按下小鍵盤4鍵:測(cè)試AIPerception
      屏幕截圖 2025-10-28 175840

      配置AIPerception

      創(chuàng)建感知處理函數(shù)
      創(chuàng)建AIPerception自帶的感知回調(diào)函數(shù)
      創(chuàng)建興趣點(diǎn),用于Enemy調(diào)查興趣點(diǎn)
      創(chuàng)建最大檢測(cè)距離和最大移動(dòng)距離,用于Enemy受到Damage時(shí),不會(huì)一直走到興趣點(diǎn),而是朝向興趣點(diǎn)移動(dòng):

      屏幕截圖 2025-10-29 220452
      綁定函數(shù):
      屏幕截圖 2025-10-29 220518
      通過(guò)SenseID來(lái)調(diào)用不同的感知回調(diào)函數(shù):
      屏幕截圖 2025-10-29 224336
      在感知狀態(tài)中設(shè)置對(duì)應(yīng)的EnemyState:
      屏幕截圖 2025-10-29 224344
      屏幕截圖 2025-10-29 224357
      Investigate中設(shè)置興趣點(diǎn):
      屏幕截圖 2025-10-29 224413
      創(chuàng)建設(shè)置EnemyState的Task:
      屏幕截圖 2025-10-28 224122
      屏幕截圖 2025-10-29 224454
      屏幕截圖 2025-10-29 224458
      要想使用OnTargetPerceptionForgotten,必須在AIPerception中設(shè)置Age(最大記得的事件)不能為0,并且勾選Forget Stale Actors:
      屏幕截圖 2025-10-29 115356
      在黑板中創(chuàng)建PointOfInterest:
      屏幕截圖 2025-10-28 222220
      創(chuàng)建Investigate的行為樹(shù):
      {FCD76D5E-46A2-4DE1-87E8-354D5597F526}

      EQS

      創(chuàng)建EQS:
      屏幕截圖 2025-10-30 132916
      屏幕截圖 2025-10-30 171326
      在藍(lán)圖中創(chuàng)建用于測(cè)試EQS的Pawn:
      屏幕截圖 2025-10-30 171526
      屏幕截圖 2025-10-30 171538
      將Pawn拖入世界中:
      屏幕截圖 2025-10-30 171631
      創(chuàng)建Context類用于將攻擊目標(biāo)設(shè)置為查詢系統(tǒng)的上下文數(shù)據(jù):
      屏幕截圖 2025-10-30 180535
      從EnemyAIController中存儲(chǔ)AttackTarget:
      屏幕截圖 2025-10-31 084857
      屏幕截圖 2025-10-31 084904
      屏幕截圖 2025-10-31 085045
      在EQS中設(shè)置Circle Center為AttackTarget,這樣就會(huì)圍繞角色生成一圈的球:
      通過(guò)PathExist確保球體是Enemy可以到達(dá)的:
      通過(guò)DIstance確保Enemy只會(huì)在左右最近的兩個(gè)球體中選擇:

      屏幕截圖 2025-10-31 084522
      屏幕截圖 2025-10-31 083840
      創(chuàng)建一個(gè)新的Context用于Test:
      屏幕截圖 2025-10-31 084756
      獲取Player Start作為中心點(diǎn)用于測(cè)試:
      屏幕截圖 2025-10-31 084803
      屏幕截圖 2025-10-31 084730
      在行為樹(shù)中添加Strafe并為Attack添加Cooldown:
      屏幕截圖 2025-10-31 084100

      完善Strafe的EQS

      創(chuàng)建Decorator判斷是否處于目標(biāo)范圍內(nèi):
      屏幕截圖 2025-10-31 144250
      在Interface中創(chuàng)建獲取AttackRadius和DefendRadius的函數(shù):
      屏幕截圖 2025-10-31 211239
      在Enemy中初始化:
      屏幕截圖 2025-10-31 211257
      在Enemy中實(shí)現(xiàn)Interface:
      屏幕截圖 2025-10-31 211344
      判斷Enemy與AttackTarget的距離是否小于目標(biāo)值:
      屏幕截圖 2025-10-31 211402
      屏幕截圖 2025-10-31 211433
      創(chuàng)建MoveToTargetRange的Task,將Acceptance Radius作為黑板參數(shù)傳遞:
      屏幕截圖 2025-10-31 161140
      屏幕截圖 2025-10-31 211446
      屏幕截圖 2025-10-31 211458
      在黑板中創(chuàng)建兩個(gè)Radius:
      屏幕截圖 2025-10-31 102949
      在Strafe中加上判斷是否處于防御范圍內(nèi),若不處于,則MoveToTargetRange到防御范圍:
      屏幕截圖 2025-10-31 211102

      添加FindCover的EQS

      創(chuàng)建EQS:
      屏幕截圖 2025-10-31 213251
      添加Trace,確保在Target看不見(jiàn)的地方,并設(shè)置Item Height:
      屏幕截圖 2025-11-01 202949
      在行為樹(shù)中添加FindCover:
      屏幕截圖 2025-10-31 215917

      添加子類Enemy并添加SubBehaviorTree

      創(chuàng)建BaseEnemy的子類,用于設(shè)置近戰(zhàn)Enemy和遠(yuǎn)程Enemy:
      屏幕截圖 2025-11-01 112001
      屏幕截圖 2025-11-01 191757
      創(chuàng)建兩個(gè)樹(shù)用于作為子樹(shù):
      {0A50DFAF-FB23-40D5-9344-153FF25B870A}
      將樹(shù)中的Investigate邏輯復(fù)制到子樹(shù)中:
      {2671848C-45C6-44FE-8222-F6FFAE9D68C1}
      添加一個(gè)FocusToDamageCauser,確保直接轉(zhuǎn)向DamageCauser:
      屏幕截圖 2025-11-05 201139
      屏幕截圖 2025-11-05 201235
      將樹(shù)中的Patrol邏輯復(fù)制到子樹(shù)中:
      {587AEBBF-BF69-4930-BE6B-8C59AB6B7344}
      在樹(shù)中使用Run Behavior來(lái)替代原有邏輯:
      屏幕截圖 2025-11-01 192051
      為近戰(zhàn)Enemy和遠(yuǎn)程Enemy分別創(chuàng)建行為樹(shù):
      {F52173B8-4832-4BC8-9CD3-DB1D562F4DEF}
      將BaseEnemy中的大部分邏輯刪除:
      {386C8F8B-0634-4AF1-A086-DD718997F61F}
      近戰(zhàn)Enemy:
      {D6AF8257-01FD-4679-B4FC-19D116B73ED8}
      在不同的Enemy中設(shè)置對(duì)應(yīng)的BehaviorTree,然后再傳遞為AIController:
      屏幕截圖 2025-11-01 192604

      設(shè)置遠(yuǎn)程敵人的BehaviorTree

      創(chuàng)建開(kāi)火的Notify
      屏幕截圖 2025-11-01 213317
      {FC4632A1-9982-447B-8609-3053625AB259}
      通過(guò)射線檢測(cè)來(lái)ApplyDamage并ReportDamageEvent給AIPerception:
      {16D9A6D6-EE41-4367-A391-AC4E6B717396}
      在Notify中調(diào)用Fire:
      {5AC1E02A-512D-4833-8A07-5699A7274EE6}
      創(chuàng)建Decorator判斷Enemy是否能看見(jiàn)Target:
      屏幕截圖 2025-11-02 001653
      {45A23161-069F-4BF2-A838-3AF940E5663A}
      創(chuàng)建Health和Damage:
      屏幕截圖 2025-11-02 210820
      屏幕截圖 2025-11-02 210809
      創(chuàng)建恢復(fù)Health的Task:
      屏幕截圖 2025-11-02 133948
      {8FBBB1FC-EB5B-4290-B714-728EC07FC696}
      創(chuàng)建判斷是否Health低于閾值的函數(shù):
      屏幕截圖 2025-11-02 131950
      {FFAF66C0-6D36-4D01-A3EB-4455A685C42C}
      如果在Attack中,Health低于閾值,則執(zhí)行FindCover的EQS移動(dòng)到Cover并HealHealth:
      如果Enemy看不見(jiàn)Target,則MoveToSeeTarget:
      屏幕截圖 2025-11-02 211341

      添加Sword

      在Weapon中添加Box和Start,End:
      屏幕截圖 2025-11-03 202932
      創(chuàng)建Box的OnOverlap函數(shù),當(dāng)Overlap時(shí),通過(guò)Start和End的位置來(lái)BoxTrace判斷是否碰到Block Visibility Channel的物體:
      屏幕截圖 2025-11-03 202957
      設(shè)置Weapon的Owner:
      屏幕截圖 2025-11-03 203039
      設(shè)置Enemy的Mesh為WorldDynamic,從而與Capsule進(jìn)行區(qū)分,并將Visibility設(shè)置為Block,從而可以進(jìn)行BoxTrace:
      屏幕截圖 2025-11-03 204723
      在Enemy中創(chuàng)建EnableCollision和DisableCollision并清空IgnoreActors防止重復(fù)檢測(cè):
      屏幕截圖 2025-11-03 203048
      創(chuàng)建AnimNotifyState:
      屏幕截圖 2025-11-03 184802
      開(kāi)始時(shí)啟用Collision,結(jié)束時(shí)關(guān)閉:
      屏幕截圖 2025-11-03 203054
      在CanSeeTarget中也需要Ignore目標(biāo),不然會(huì)被Target的Visibility通道阻擋并返回,從而導(dǎo)致一直CanNotSeeTarget:
      屏幕截圖 2025-11-03 203105
      在AttackMontage中添加AnimNotifyState:
      屏幕截圖 2025-11-03 204533
      在劍中添加Box和Start,End:
      屏幕截圖 2025-11-03 204602

      添加Dead和HitReaction動(dòng)畫

      添加Service,用于當(dāng)Enemy的Attack目標(biāo)死亡時(shí),將Enemy的State重新設(shè)置為Passive:
      屏幕截圖 2025-11-03 220134
      屏幕截圖 2025-11-04 223423
      屏幕截圖 2025-11-04 223454
      在Attack上添加Service:
      屏幕截圖 2025-11-04 223408
      在Enemy的TakeDamage中添加GetHit和Die的函數(shù):
      屏幕截圖 2025-11-04 223605
      GetHit通過(guò)角度來(lái)判斷受擊方向,HitReactMontage設(shè)置為可以與其他動(dòng)畫一起播放,如果在Attack,則不播放GetHitMontage:
      屏幕截圖 2025-11-04 224036
      Die不使用動(dòng)畫,使用模擬物理來(lái)達(dá)到布娃娃效果:
      屏幕截圖 2025-11-04 224144
      在Attack中設(shè)置是否被打斷,打斷則調(diào)用OnAttackEnd:
      屏幕截圖 2025-11-04 224239
      創(chuàng)建各個(gè)方向的GetHitAnimation,并創(chuàng)建一個(gè)新的Slot專門用于播放GetHitMontage:
      屏幕截圖 2025-11-04 223312
      在Anim中使用LayeredBlendPerBone來(lái)融合播放GetHitMontage:
      屏幕截圖 2025-11-04 223144

      posted @ 2025-10-22 08:45  pone1  閱讀(3)  評(píng)論(0)    收藏  舉報(bào)
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