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      尚硅谷Java設計模式

      設計模式目的

      編寫軟件過程中,程序員面臨著來自耦合性,內聚性以及可維護性,可擴展性,重用性,靈活性等多方面的挑戰

      設計模式是為了讓程序(軟件),具有更好的

      1)可復用性(即:相同功能的代碼,不用多次編寫,也叫做代碼重用性)
      2)可讀性(即:編程規范性,便于其他程序員的閱讀和理解)
      3)可擴展性(即:當需要增加新的功能時,非常的方便,也叫做可維護性)
      4)可靠性(即:當我們增加新的功能后,對原來的功能沒有影響)
      5)使程序呈現高內聚,低耦合的特性

      設計模式七大原則

      設計模式原則,其實就是程序員在編程時,應當遵守的原則,也是各種設計模式的基礎(即:設計模式為什么這樣設計的依據)設計模式

      常用的七大原則有:

      1)單一職責原則
      2)接口隔離原則
      3)依賴倒轉原則
      4)里氏替換原則
      5)開閉原則
      6)迪米特法則
      7)合成復用原則

      單一職責原則

      對類來說的,即一個類應該只負責一項職責。如類A負責兩個不同職責:職責1,職責2。當職責1需求變更而改變A時,可能造成職責2執行錯誤,所以需要將類A的粒度分解為A1,A2

      方案1
      public class SingleResponsibility1 {
          public static void main(String[] args) {
              Vehicle vehicle = new Vehicle();
              vehicle.run("汽車");
              vehicle.run("輪船");
              vehicle.run("飛機");
          }
      }
      
      /**
       * 方式1的分析
       * 1.在方式1的run方法中,違反了單一職責原則
       * 2.解決的方案非常的簡單,根據交通工具運行方法不同,分解成不同類即可
       */
      class Vehicle{
          public void run(String type){
              if ("汽車".equals(type)) {
                  System.out.println(type + "在公路上運行...");
              } else if ("輪船".equals(type)) {
                  System.out.println(type + "在水面上運行...");
              } else if ("飛機".equals(type)) {
                  System.out.println(type + "在天空上運行...");
              }
          }
      }
      
      方案2
      public class SingleResponsibility2 {
          public static void main(String[] args) {
              RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();
              roadVehicle.run("汽車");
              WaterVehicle waterVehicle = new WaterVehicle();
              waterVehicle.run("輪船");
              AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
              airVehicle.run("飛機");
          }
      }
      
      /**
       * 方案2的分析
       * 1.遵守單一職責原則
       * 2.但是這樣做的改動很大,即將類分解,同時修改客戶端
       * 3.改進:直接修改Vehicle類,改動的代碼會比較少=>方案3
       */
      class RoadVehicle{
          public void run(String type){
              System.out.println(type + "在公路上運行...");
          }
      }
      class WaterVehicle{
          public void run(String type){
              System.out.println(type + "在水面上運行...");
          }
      }
      class AirVehicle{
          public void run(String type){
              System.out.println(type + "在天空上運行...");
          }
      }
      
      方案三
      public class SingleResponsibility3 {
          public static void main(String[] args) {
              Vehicle2 vehicle = new Vehicle2();
              vehicle.run("汽車");
              vehicle.runWater("輪船");
              vehicle.runAir("飛機");
          }
      }
      
      /**
       * 方式3的分析
       * 1.這種修改方法沒有對原來的類做大的修改,只是增加方法
       * 2.這里雖然沒有在類這個級別上遵守單一職責原則,但是在方法級別上,仍然是遵守單一職責
       */
      class Vehicle2{
          public void run(String type){
              System.out.println(type + "在公路上運行...");
          }
          public void runWater(String type){
              System.out.println(type + "在水面上運行...");
          }
          public void runAir(String type){
              System.out.println(type + "在天空上運行...");
          }
      }
      

      總結
      類分解,可能成本較高
      解決方案:不在類級別上“單一職責”,往下沉,在方法級別上“單一職責”

      注意事項和細節

      1)降低類的復雜度,一個類只負責一項職責
      2)提高類的可讀性,可維護性
      3)降低變更引起的風險
      4)通常情況下,我們應當遵守單一職責原則,只有邏輯足夠簡單,才可以在代碼級違反單一職責原則;只有類中方法數量足夠少,可以在方法級別保持單一職責原則

      接口隔離原則

      1)客戶端(main類)不應該依賴它不需要的接口,即一個類對另一個類的依賴應該建立在最小的接口上

      接口依賴
      3)類 A 通過接口 Interface1 依賴類 B,類 C 通過接口 Interface1 依賴類 D,如果接口 Interface1 對于類 A 和類 C 來說不是最小接口,那么類 B 和類 D 必須去實現他們不需要的方法
      4)按隔離原則應當這樣處理:將接口 Interface1 拆分為獨立的幾個接口,類 A 和類 C 分別與他們需要的接口建立依賴關系。也就是采用接口隔離原則

      問題與改進

      1)類 A 通過接口 Interface1 依賴類 B,類 C 通過接口 Interface1 依賴類 D,如果接口 Interface1 對于類 A 和類 C 來說不是最小接口,那么類 B 和類 D 必須去實現他們不需要的方法
      2)將接口 Interface1 拆分為獨立的幾個接口,類 A 和類 C 分別與他們需要的接口建立依賴關系。也就是采用接口隔離原則
      3)接口 Interface1 中出現的方法,根據實際情況拆分為三個接口
      4)代碼實現

      接口更改

      interface Interface1 {
          void operation1();
      }
      
      interface Interface2 {
          void operation2();
      
          void operation3();
      }
      
      interface Interface3 {
          void operation4();
      
          void operation5();
      }
      
      class B implements Interface1, Interface2 {
      
          @Override
          public void operation1() {
              System.out.println("B 實現了 operation1");
          }
      
          @Override
          public void operation2() {
              System.out.println("B 實現了 operation2");
          }
      
          @Override
          public void operation3() {
              System.out.println("B 實現了 operation3");
          }
      }
      
      class D implements Interface1, Interface3 {
      
          @Override
          public void operation1() {
              System.out.println("D 實現了 operation1");
          }
      
          @Override
          public void operation4() {
              System.out.println("D 實現了 operation4");
          }
      
          @Override
          public void operation5() {
              System.out.println("D 實現了 operation5");
          }
      }
      
      /**
       * A類通過接口Interface1,Interface2依賴(使用)B類,但是只會用到1,2,3方法
       */
      class A {
          public void depend1(Interface1 i) {
              i.operation1();
          }
      
          public void depend2(Interface2 i) {
              i.operation2();
          }
      
          public void depend3(Interface2 i) {
              i.operation3();
          }
      }
      
      /**
       * C類通過接口Interface1,Interface3依賴(使用)D類,但是只會用到1,4,5方法
       */
      class C {
          public void depend1(Interface1 i) {
              i.operation1();
          }
      
          public void depend4(Interface3 i) {
              i.operation4();
          }
      
          public void depend5(Interface3 i) {
              i.operation5();
          }
      

      依賴倒轉原則

      基本介紹

      1)高層模塊(業務模塊)不應該依賴低層模塊(具體實現模塊),二者都應該依賴其抽象
      2)抽象不應該依賴細節,細節應該依賴抽象
      3)依賴倒轉(倒置)的中心思想是面向接口編程
      4)依賴倒轉原則是基于這樣的設計理念:相對于細節的多變性,抽象的東西要穩定的多。以抽象為基礎搭建的架構比以細節為基礎的架構要穩定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象類,細節就是具體的實現類
      5)使用接口或抽象類的目的是制定好規范,而不涉及任何具體的操作,把展現細節的任務交給他們的實現類去完成

      依賴關系傳遞的三種方式
      1)接口傳遞

      //方式1:通過接口傳遞實現依賴
      //開關的接口
      interface IOpenAndClose {
          void open(ITV tv);//抽象方法,接收接口
      }
      //ITV接口
      interface ITV {
          void play();
      }
      //實現接口
      class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
          public void open(ITV tv){
              tv.play();
          }
      }
      

      2)構造方法傳遞

      //方式2:通過構造函數實現依賴
      //開關的接口
      interface IOpenAndClose {
          void open();//抽象方法
      }
      //ITV接口
      interface ITV {
          public void play();
      }
      //實現接口
      class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
          private ITV tv; // 成員
          
          public OpenAndClose(ITV tv){ // 構造器
              this.tv = tv;
          }
          
          public void open(){
              this.tv.play();
          }
      }
      

      3)setter 方式傳遞

      //方式3,通過setter方法傳遞
      interface IOpenAndClose{
          void open();//抽象方法
          void setTv(ITV tv);
      }
      //ITV接口
      interface ITV{
          void play();
      }
      //實現接口
      class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
          private ITV tv;
          public void setTv(ITV tv){
              this.tv=tv;
          }
          public void open(){
              this.tv.play();
          }
      }
      

      注意事項和細節

      1)低層模塊盡量都要有抽象類或接口,或者兩者都有,程序穩定性更好
      2)變量的聲明類型盡量是抽象類或接口,這樣我們的變量引用和實際對象間,就存在一個緩沖層,利于程序擴展和優化
      3)繼承時遵循里氏替換原則

      上面的案例有點難理解,再補充以下案例

      傳統方式,低層模塊和高層模塊直接相互依賴

      // 低層模塊
      class LightBulb {
          public void turnOn() {
              System.out.println("LightBulb: 燈打開了...");
          }
          
          public void turnOff() {
              System.out.println("LightBulb: 燈關閉了...");
          }
      }
      
      // 高層模塊直接依賴低層模塊
      class ElectricPowerSwitch {
          private LightBulb bulb;
          private boolean on;
          
          public ElectricPowerSwitch(LightBulb bulb) {
              this.bulb = bulb;
              this.on = false;
          }
          
          public void press() {
              if (on) {
                  bulb.turnOff();
                  on = false;
              } else {
                  bulb.turnOn();
                  on = true;
              }
          }
      }
      
      // 使用
      public class Main {
      
          public static void main(String[] args) {
              LightBulb bulb = new LightBulb();
              ElectricPowerSwitch switch = new ElectricPowerSwitch(bulb);
              switch.press(); // 開燈
              switch.press(); // 關燈
          }
      }
      

      使用依賴反轉,低層模塊和高層模塊通過接口

      // 1. 定義抽象接口
      interface Switchable {
          void turnOn();
          void turnOff();
      }
      
      // 2. 低層模塊實現接口
      class LightBulb implements Switchable {
          @Override
          public void turnOn() {
              System.out.println("LightBulb: 燈打開了...");
          }
          
          @Override
          public void turnOff() {
              System.out.println("LightBulb: 燈關閉了...");
          }
      }
      
      // 另一個低層模塊也實現同一接口
      class Fan implements Switchable {
          @Override
          public void turnOn() {
              System.out.println("Fan: 風扇打開了...");
          }
          
          @Override
          public void turnOff() {
              System.out.println("Fan: 風扇關閉了...");
          }
      }
      
      // 3. 高層模塊依賴抽象接口
      class ElectricPowerSwitch {
          private Switchable device;
          private boolean on;
          
          public ElectricPowerSwitch(Switchable device) {
              this.device = device;
              this.on = false;
          }
          
          public void press() {
              if (on) {
                  device.turnOff();
                  on = false;
              } else {
                  device.turnOn();
                  on = true;
              }
          }
      }
      
      // 4. 使用
      public class Main {
          public static void main(String[] args) {
              // 使用燈泡
              Switchable bulb = new LightBulb();
              ElectricPowerSwitch lightSwitch = new ElectricPowerSwitch(bulb);
              lightSwitch.press(); // 開燈
              lightSwitch.press(); // 關燈
              
              // 使用風扇
              Switchable fan = new Fan();
              ElectricPowerSwitch fanSwitch = new ElectricPowerSwitch(fan);
              fanSwitch.press(); // 開風扇
              fanSwitch.press(); // 關風扇
          }
      }
      
      1. 定義抽象接口:先定義高層模塊需要的抽象接口
      2. 具體實現接口:低層模塊實現這些接口
      3. 依賴注入:高層模塊通過構造函數或方法參數接收抽象接口的實例
      4. 松耦合:高層模塊不直接依賴具體實現,只依賴抽象

      這種設計使得系統更加靈活,易于擴展和維護。當需要添加新的通知方式時,只需創建新的實現類而不需要修改現有代碼

      里氏替換原則

      繼承性的思考和說明

      1)繼承包含這樣一層含義:父類中凡是已經實現好的方法,實際上是在設定規范和契約,雖然它不強制要求所有的子類必須遵循這些契約,但是如果子類對這些已經實現的方法任意修改,就會對整個繼承體系造成破壞
      2)繼承在給程序設計帶來便利的同時,也帶來了弊端。比如使用繼承會給程序帶來侵入性,程序的可移植性降低,增加對象間的耦合性,如果一個類被其他的類所繼承,則當這個類需要修改時,必須考慮到所有的子類,并且父類修改后,所有涉及到子類的功能都有可能產生故障
      3)問題提出:在編程中,如何正確使用繼承?=>里氏替換原則

      里氏替換原則告訴我們,繼承實際上讓兩個類耦合性增強了,在適當的情況下,可以通過聚合、組合、依賴來解決問題

      public void test() {
          A a = new A();
          System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
          System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));
          System.out.println("---------------------");
      
          B b = new B();
          System.out.println("11-3=" + b.func1(11, 3));
          System.out.println("1-8=" + b.func1(1, 8));
          System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
      }
      
      class A {
          //返回兩個數的差
          public int func1(int num1, int num2) {
              return num1 - num2;
          }
      }
      
      class B extends A {
          @Override
          public int func1(int num1, int num2) {
              return num1 + num2;
          }
      
          //增加了一個新功能:完成兩個數相加,然后和9求和
          public int func2(int num1, int num2) {
              return func1(num1, num2) + 9;
          }
      }
      

      解決方法

      1)我們發現原來運行正常的相減功能發生了錯誤。原因就是類 B 無意中重寫了父類的方法,造成原有功能出現錯誤。在實際編程中,我們常常會通過重寫父類的方法完成新的功能,這樣寫起來雖然簡單,但整個繼承體系的復用性會比較差。特別是運行多態比較頻繁的時候

      2)通用的做法是:原來的父類和子類都繼承一個更通俗的基類,原有的繼承關系去掉,采用依賴、聚合、組合等關系代替

      //創建一個更加基礎的基類
      class Base {
          //將更基礎的成員和方法寫到Base類中
      }
      
      class A extends Base {
          //返回兩個數的差
          public int func1(int num1, int num2) {
              return num1 - num2;
          }
      }
      
      class B extends Base {
          //如果B需要使用A類的方法,使用組合關系
          private A a;
      
          public int func1(int num1, int num2) {
              return num1 + num2;
          }
      
          //增加了一個新功能:完成兩個數相加,然后和9求和
          public int func2(int num1, int num2) {
              return func1(num1, num2) + 9;
          }
      
          public int func3(int num1, int num2) {
              return this.a.func1(num1, num2);
          }
      }
      

      開閉原則

      1)開閉原則是編程中最基礎、最重要的設計原則
      2)一個軟件實體如類、模塊和函數應該對擴展開放(對提供者而言),對修改關閉(對使用者而言)。用抽象構建框架,用實現擴展細節
      3)當軟件需要變化時,盡量通過擴展軟件實體的行為來實現變化,而不是通過修改已有的代碼來實現變化
      4)編程中遵循其它原則,以及使用設計模式的目的就是遵循開閉原則

      class GraphicEditor {
          public void drawShape(Shape s) {
              if (s.m_type == 1) {
                  drawRectangle(s);
              } else if (s.m_type == 2) {
                  drawCircle(s);
      
              } else if (s.m_type == 3) {
                  drawTriangle(s);
              }
          }
      
          public void drawRectangle(Shape r) {
              System.out.println("矩形");
          }
      
          public void drawCircle(Shape r) {
              System.out.println("圓形");
          }
      
          public void drawTriangle(Shape r) {
              System.out.println("三角形");
          }
      }
      
      class Shape {
          public int m_type;
      }
      
      class RectangleShape extends Shape {
          RectangleShape() {
              m_type = 1;
          }
      }
      
      class CircleShape extends Shape {
          CircleShape() {
              m_type = 2;
          }
      }
      
      class TriangleShape extends Shape {
          TriangleShape() {
              m_type = 3;
          }
      }
      

      方式 1 的優缺點

      1)優點是比較好理解,簡單易操作
      2)缺點是違反了設計模式的 OCP 原則,即對擴展開放(提供方),對修改關閉(使用方)。即當我們給類增加新功能的時喉,盡量不修改代碼,或者盡可能少修改代碼
      3)比如我們這時要新增加一個圖形種類,我們需要做如下修改,修改的地方較多4)代碼演示
      方式 1 的改進的思路分析

      把創建 Shape 類做成抽象類,并提供一個抽象的 draw 方法,讓子類去實現即可

      這樣我們有新的圖形種類時,只需要讓新的圖形類繼承 Shape,并實現 draw 方法即可

      使用方的代碼就不需要修改,滿足了開閉原則

      方式 2 來解決

      1)方式 2 的設計方案:定義一個 Shape 抽象類

      2)看代碼示例

      class GraphicEditor {
          public void drawShape(Shape s) {
              s.draw();
          }
      }
      
      abstract class Shape {
          int m_type;
      
          public abstract void draw();
      }
      
      class RectangleShape extends Shape {
          RectangleShape() {
              m_type = 1;
          }
      
          @Override
          public void draw() {
              System.out.println("矩形");
          }
      }
      
      class CircleShape extends Shape {
          CircleShape() {
              m_type = 2;
          }
      
          @Override
          public void draw() {
              System.out.println("圓形");
          }
      }
      
      class TriangleShape extends Shape {
          TriangleShape() {
              m_type = 3;
          }
      
          @Override
          public void draw() {
              System.out.println("三角形");
          }
      }
      

      迪米特法則

      1)一個對象應該對其他對象保持最少的了解
      2)類與類關系越密切,耦合度越大
      3)迪米特法則又叫最少知道原則,即一個類對自己依賴的類知道的越少越好。也就是說,對于被依賴的類不管多么復雜,都盡量將邏輯封裝在類的內部。對外除了提供的 public 方法,不對外泄露任何信息
      4)迪米特法則還有個更簡單的定義:只與直接的朋友通信
      5)直接的朋友:每個對象都會與其他對象有耦合關系,只要兩個對象之間有耦合關系,我們就說這兩個對象之間是朋友關系。耦合的方式很多:依賴、關聯、組合、聚合等。其中,我們稱出現成員變量,方法參數,方法返回值中的類為直接的朋友,而出現在局部變量中的類不是直接的朋友。也就是說,陌生的類最好不要以局部變量的形式出現在類的內部

      //總部員工
      class Employee {
          private String id;
      
          public String getId() {
              return id;
          }
      
          public void setId(String id) {
              this.id = id;
          }
      }
      
      //學院員工
      class CollegeEmployee {
          private String id;
      
          public String getId() {
              return id;
          }
      
          public void setId(String id) {
              this.id = id;
          }
      }
      
      //學院員工管理 類
      class CollegeManager {
          public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
              List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<>();
              CollegeEmployee collegeEmployee;
              for (int i = 0; i < 10; i++) {
                  collegeEmployee = new CollegeEmployee();
                  collegeEmployee.setId("學院員工id=" + i);
                  list.add(collegeEmployee);
              }
              return list;
          }
      }
      
      //總部員工管理類
      class SchoolManager {
          public List<Employee> getAllEmployee() {
              List<Employee> list = new ArrayList<>();
              Employee employee;
              for (int i = 0; i < 5; i++) {
                  employee = new Employee();
                  employee.setId("總部員工id=" + i);
                  list.add(employee);
              }
              return list;
          }
      
          public void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
              System.out.println("--------------學院員工--------------");
              List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();
              for (CollegeEmployee collegeEmployee : list1) {
                  System.out.println(collegeEmployee.getId());
              }
              System.out.println("---------------總部員工-------------");
              List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
              for (Employee employee : list2) {
                  System.out.println(employee.getId());
              }
          }
      }
      

      應用實例改進

      1)前面設計的問題在于 SchoolManager 中,CollegeEmployee 類并不是 SchoolManager 類的直接朋友(分析)
      2)按照迪米特法則,應該避免類中出現這樣非直接朋友關系的耦合
      3)對代碼按照迪米特法則進行改進(看老師演示)
      注意事項和細節

      1)迪米特法則的核心是降低類之間的耦合
      2)但是注意:由于每個類都減少了不必要的依賴,因此迪米特法則只是要求降低類間(對象間)耦合關系,并不是要求完全沒有依賴關系

      合成復用原則

      原則是盡量使用合成/聚合的方式,而不是使用繼承

      設計原則核心思想
      1)找出應用中可能需要變化之處,把它們獨立出來,不要和那些不需要變化的代碼混在一起
      2)針對接口編程,而不是針對實現編程
      3)為了交互對象之間的松耦合設計而努力

      創建型模型

      單例模式

      八種方式
      1)餓漢式(靜態常量)
      2)餓漢式(靜態代碼塊)
      3)懶漢式(線程不安全)
      4)懶漢式(線程安全,同步方法)
      5)懶漢式(線程安全,同步代碼塊)
      6)雙重檢查
      7)靜態內部類
      8)枚舉

      https://gitee.com/vectorx/NOTE_DesignPatterns/tree/main/創建型模式/01-單例模式

      posted @ 2025-08-10 14:58  乘加法  閱讀(6)  評論(0)    收藏  舉報
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