尚硅谷Java設計模式
設計模式目的
編寫軟件過程中,程序員面臨著來自耦合性,內聚性以及可維護性,可擴展性,重用性,靈活性等多方面的挑戰
設計模式是為了讓程序(軟件),具有更好的
1)可復用性(即:相同功能的代碼,不用多次編寫,也叫做代碼重用性)
2)可讀性(即:編程規范性,便于其他程序員的閱讀和理解)
3)可擴展性(即:當需要增加新的功能時,非常的方便,也叫做可維護性)
4)可靠性(即:當我們增加新的功能后,對原來的功能沒有影響)
5)使程序呈現高內聚,低耦合的特性
設計模式七大原則
設計模式原則,其實就是程序員在編程時,應當遵守的原則,也是各種設計模式的基礎(即:設計模式為什么這樣設計的依據)設計模式
常用的七大原則有:
1)單一職責原則
2)接口隔離原則
3)依賴倒轉原則
4)里氏替換原則
5)開閉原則
6)迪米特法則
7)合成復用原則
單一職責原則
對類來說的,即一個類應該只負責一項職責。如類A負責兩個不同職責:職責1,職責2。當職責1需求變更而改變A時,可能造成職責2執行錯誤,所以需要將類A的粒度分解為A1,A2
方案1
public class SingleResponsibility1 {
public static void main(String[] args) {
Vehicle vehicle = new Vehicle();
vehicle.run("汽車");
vehicle.run("輪船");
vehicle.run("飛機");
}
}
/**
* 方式1的分析
* 1.在方式1的run方法中,違反了單一職責原則
* 2.解決的方案非常的簡單,根據交通工具運行方法不同,分解成不同類即可
*/
class Vehicle{
public void run(String type){
if ("汽車".equals(type)) {
System.out.println(type + "在公路上運行...");
} else if ("輪船".equals(type)) {
System.out.println(type + "在水面上運行...");
} else if ("飛機".equals(type)) {
System.out.println(type + "在天空上運行...");
}
}
}
方案2
public class SingleResponsibility2 {
public static void main(String[] args) {
RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();
roadVehicle.run("汽車");
WaterVehicle waterVehicle = new WaterVehicle();
waterVehicle.run("輪船");
AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
airVehicle.run("飛機");
}
}
/**
* 方案2的分析
* 1.遵守單一職責原則
* 2.但是這樣做的改動很大,即將類分解,同時修改客戶端
* 3.改進:直接修改Vehicle類,改動的代碼會比較少=>方案3
*/
class RoadVehicle{
public void run(String type){
System.out.println(type + "在公路上運行...");
}
}
class WaterVehicle{
public void run(String type){
System.out.println(type + "在水面上運行...");
}
}
class AirVehicle{
public void run(String type){
System.out.println(type + "在天空上運行...");
}
}
方案三
public class SingleResponsibility3 {
public static void main(String[] args) {
Vehicle2 vehicle = new Vehicle2();
vehicle.run("汽車");
vehicle.runWater("輪船");
vehicle.runAir("飛機");
}
}
/**
* 方式3的分析
* 1.這種修改方法沒有對原來的類做大的修改,只是增加方法
* 2.這里雖然沒有在類這個級別上遵守單一職責原則,但是在方法級別上,仍然是遵守單一職責
*/
class Vehicle2{
public void run(String type){
System.out.println(type + "在公路上運行...");
}
public void runWater(String type){
System.out.println(type + "在水面上運行...");
}
public void runAir(String type){
System.out.println(type + "在天空上運行...");
}
}
總結
類分解,可能成本較高
解決方案:不在類級別上“單一職責”,往下沉,在方法級別上“單一職責”
注意事項和細節
1)降低類的復雜度,一個類只負責一項職責
2)提高類的可讀性,可維護性
3)降低變更引起的風險
4)通常情況下,我們應當遵守單一職責原則,只有邏輯足夠簡單,才可以在代碼級違反單一職責原則;只有類中方法數量足夠少,可以在方法級別保持單一職責原則
接口隔離原則
1)客戶端(main類)不應該依賴它不需要的接口,即一個類對另一個類的依賴應該建立在最小的接口上

3)類 A 通過接口 Interface1 依賴類 B,類 C 通過接口 Interface1 依賴類 D,如果接口 Interface1 對于類 A 和類 C 來說不是最小接口,那么類 B 和類 D 必須去實現他們不需要的方法
4)按隔離原則應當這樣處理:將接口 Interface1 拆分為獨立的幾個接口,類 A 和類 C 分別與他們需要的接口建立依賴關系。也就是采用接口隔離原則
問題與改進
1)類 A 通過接口 Interface1 依賴類 B,類 C 通過接口 Interface1 依賴類 D,如果接口 Interface1 對于類 A 和類 C 來說不是最小接口,那么類 B 和類 D 必須去實現他們不需要的方法
2)將接口 Interface1 拆分為獨立的幾個接口,類 A 和類 C 分別與他們需要的接口建立依賴關系。也就是采用接口隔離原則
3)接口 Interface1 中出現的方法,根據實際情況拆分為三個接口
4)代碼實現

interface Interface1 {
void operation1();
}
interface Interface2 {
void operation2();
void operation3();
}
interface Interface3 {
void operation4();
void operation5();
}
class B implements Interface1, Interface2 {
@Override
public void operation1() {
System.out.println("B 實現了 operation1");
}
@Override
public void operation2() {
System.out.println("B 實現了 operation2");
}
@Override
public void operation3() {
System.out.println("B 實現了 operation3");
}
}
class D implements Interface1, Interface3 {
@Override
public void operation1() {
System.out.println("D 實現了 operation1");
}
@Override
public void operation4() {
System.out.println("D 實現了 operation4");
}
@Override
public void operation5() {
System.out.println("D 實現了 operation5");
}
}
/**
* A類通過接口Interface1,Interface2依賴(使用)B類,但是只會用到1,2,3方法
*/
class A {
public void depend1(Interface1 i) {
i.operation1();
}
public void depend2(Interface2 i) {
i.operation2();
}
public void depend3(Interface2 i) {
i.operation3();
}
}
/**
* C類通過接口Interface1,Interface3依賴(使用)D類,但是只會用到1,4,5方法
*/
class C {
public void depend1(Interface1 i) {
i.operation1();
}
public void depend4(Interface3 i) {
i.operation4();
}
public void depend5(Interface3 i) {
i.operation5();
}
依賴倒轉原則
基本介紹
1)高層模塊(業務模塊)不應該依賴低層模塊(具體實現模塊),二者都應該依賴其抽象
2)抽象不應該依賴細節,細節應該依賴抽象
3)依賴倒轉(倒置)的中心思想是面向接口編程
4)依賴倒轉原則是基于這樣的設計理念:相對于細節的多變性,抽象的東西要穩定的多。以抽象為基礎搭建的架構比以細節為基礎的架構要穩定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象類,細節就是具體的實現類
5)使用接口或抽象類的目的是制定好規范,而不涉及任何具體的操作,把展現細節的任務交給他們的實現類去完成
依賴關系傳遞的三種方式
1)接口傳遞
//方式1:通過接口傳遞實現依賴
//開關的接口
interface IOpenAndClose {
void open(ITV tv);//抽象方法,接收接口
}
//ITV接口
interface ITV {
void play();
}
//實現接口
class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
public void open(ITV tv){
tv.play();
}
}
2)構造方法傳遞
//方式2:通過構造函數實現依賴
//開關的接口
interface IOpenAndClose {
void open();//抽象方法
}
//ITV接口
interface ITV {
public void play();
}
//實現接口
class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
private ITV tv; // 成員
public OpenAndClose(ITV tv){ // 構造器
this.tv = tv;
}
public void open(){
this.tv.play();
}
}
3)setter 方式傳遞
//方式3,通過setter方法傳遞
interface IOpenAndClose{
void open();//抽象方法
void setTv(ITV tv);
}
//ITV接口
interface ITV{
void play();
}
//實現接口
class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
private ITV tv;
public void setTv(ITV tv){
this.tv=tv;
}
public void open(){
this.tv.play();
}
}
注意事項和細節
1)低層模塊盡量都要有抽象類或接口,或者兩者都有,程序穩定性更好
2)變量的聲明類型盡量是抽象類或接口,這樣我們的變量引用和實際對象間,就存在一個緩沖層,利于程序擴展和優化
3)繼承時遵循里氏替換原則
上面的案例有點難理解,再補充以下案例
傳統方式,低層模塊和高層模塊直接相互依賴
// 低層模塊
class LightBulb {
public void turnOn() {
System.out.println("LightBulb: 燈打開了...");
}
public void turnOff() {
System.out.println("LightBulb: 燈關閉了...");
}
}
// 高層模塊直接依賴低層模塊
class ElectricPowerSwitch {
private LightBulb bulb;
private boolean on;
public ElectricPowerSwitch(LightBulb bulb) {
this.bulb = bulb;
this.on = false;
}
public void press() {
if (on) {
bulb.turnOff();
on = false;
} else {
bulb.turnOn();
on = true;
}
}
}
// 使用
public class Main {
public static void main(String[] args) {
LightBulb bulb = new LightBulb();
ElectricPowerSwitch switch = new ElectricPowerSwitch(bulb);
switch.press(); // 開燈
switch.press(); // 關燈
}
}
使用依賴反轉,低層模塊和高層模塊通過接口
// 1. 定義抽象接口
interface Switchable {
void turnOn();
void turnOff();
}
// 2. 低層模塊實現接口
class LightBulb implements Switchable {
@Override
public void turnOn() {
System.out.println("LightBulb: 燈打開了...");
}
@Override
public void turnOff() {
System.out.println("LightBulb: 燈關閉了...");
}
}
// 另一個低層模塊也實現同一接口
class Fan implements Switchable {
@Override
public void turnOn() {
System.out.println("Fan: 風扇打開了...");
}
@Override
public void turnOff() {
System.out.println("Fan: 風扇關閉了...");
}
}
// 3. 高層模塊依賴抽象接口
class ElectricPowerSwitch {
private Switchable device;
private boolean on;
public ElectricPowerSwitch(Switchable device) {
this.device = device;
this.on = false;
}
public void press() {
if (on) {
device.turnOff();
on = false;
} else {
device.turnOn();
on = true;
}
}
}
// 4. 使用
public class Main {
public static void main(String[] args) {
// 使用燈泡
Switchable bulb = new LightBulb();
ElectricPowerSwitch lightSwitch = new ElectricPowerSwitch(bulb);
lightSwitch.press(); // 開燈
lightSwitch.press(); // 關燈
// 使用風扇
Switchable fan = new Fan();
ElectricPowerSwitch fanSwitch = new ElectricPowerSwitch(fan);
fanSwitch.press(); // 開風扇
fanSwitch.press(); // 關風扇
}
}
- 定義抽象接口:先定義高層模塊需要的抽象接口
- 具體實現接口:低層模塊實現這些接口
- 依賴注入:高層模塊通過構造函數或方法參數接收抽象接口的實例
- 松耦合:高層模塊不直接依賴具體實現,只依賴抽象
這種設計使得系統更加靈活,易于擴展和維護。當需要添加新的通知方式時,只需創建新的實現類而不需要修改現有代碼
里氏替換原則
繼承性的思考和說明
1)繼承包含這樣一層含義:父類中凡是已經實現好的方法,實際上是在設定規范和契約,雖然它不強制要求所有的子類必須遵循這些契約,但是如果子類對這些已經實現的方法任意修改,就會對整個繼承體系造成破壞
2)繼承在給程序設計帶來便利的同時,也帶來了弊端。比如使用繼承會給程序帶來侵入性,程序的可移植性降低,增加對象間的耦合性,如果一個類被其他的類所繼承,則當這個類需要修改時,必須考慮到所有的子類,并且父類修改后,所有涉及到子類的功能都有可能產生故障
3)問題提出:在編程中,如何正確使用繼承?=>里氏替換原則
里氏替換原則告訴我們,繼承實際上讓兩個類耦合性增強了,在適當的情況下,可以通過聚合、組合、依賴來解決問題
public void test() {
A a = new A();
System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));
System.out.println("---------------------");
B b = new B();
System.out.println("11-3=" + b.func1(11, 3));
System.out.println("1-8=" + b.func1(1, 8));
System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
}
class A {
//返回兩個數的差
public int func1(int num1, int num2) {
return num1 - num2;
}
}
class B extends A {
@Override
public int func1(int num1, int num2) {
return num1 + num2;
}
//增加了一個新功能:完成兩個數相加,然后和9求和
public int func2(int num1, int num2) {
return func1(num1, num2) + 9;
}
}
解決方法
1)我們發現原來運行正常的相減功能發生了錯誤。原因就是類 B 無意中重寫了父類的方法,造成原有功能出現錯誤。在實際編程中,我們常常會通過重寫父類的方法完成新的功能,這樣寫起來雖然簡單,但整個繼承體系的復用性會比較差。特別是運行多態比較頻繁的時候
2)通用的做法是:原來的父類和子類都繼承一個更通俗的基類,原有的繼承關系去掉,采用依賴、聚合、組合等關系代替
//創建一個更加基礎的基類
class Base {
//將更基礎的成員和方法寫到Base類中
}
class A extends Base {
//返回兩個數的差
public int func1(int num1, int num2) {
return num1 - num2;
}
}
class B extends Base {
//如果B需要使用A類的方法,使用組合關系
private A a;
public int func1(int num1, int num2) {
return num1 + num2;
}
//增加了一個新功能:完成兩個數相加,然后和9求和
public int func2(int num1, int num2) {
return func1(num1, num2) + 9;
}
public int func3(int num1, int num2) {
return this.a.func1(num1, num2);
}
}
開閉原則
1)開閉原則是編程中最基礎、最重要的設計原則
2)一個軟件實體如類、模塊和函數應該對擴展開放(對提供者而言),對修改關閉(對使用者而言)。用抽象構建框架,用實現擴展細節
3)當軟件需要變化時,盡量通過擴展軟件實體的行為來實現變化,而不是通過修改已有的代碼來實現變化
4)編程中遵循其它原則,以及使用設計模式的目的就是遵循開閉原則
class GraphicEditor {
public void drawShape(Shape s) {
if (s.m_type == 1) {
drawRectangle(s);
} else if (s.m_type == 2) {
drawCircle(s);
} else if (s.m_type == 3) {
drawTriangle(s);
}
}
public void drawRectangle(Shape r) {
System.out.println("矩形");
}
public void drawCircle(Shape r) {
System.out.println("圓形");
}
public void drawTriangle(Shape r) {
System.out.println("三角形");
}
}
class Shape {
public int m_type;
}
class RectangleShape extends Shape {
RectangleShape() {
m_type = 1;
}
}
class CircleShape extends Shape {
CircleShape() {
m_type = 2;
}
}
class TriangleShape extends Shape {
TriangleShape() {
m_type = 3;
}
}
方式 1 的優缺點
1)優點是比較好理解,簡單易操作
2)缺點是違反了設計模式的 OCP 原則,即對擴展開放(提供方),對修改關閉(使用方)。即當我們給類增加新功能的時喉,盡量不修改代碼,或者盡可能少修改代碼
3)比如我們這時要新增加一個圖形種類,我們需要做如下修改,修改的地方較多4)代碼演示
方式 1 的改進的思路分析
把創建 Shape 類做成抽象類,并提供一個抽象的 draw 方法,讓子類去實現即可
這樣我們有新的圖形種類時,只需要讓新的圖形類繼承 Shape,并實現 draw 方法即可
使用方的代碼就不需要修改,滿足了開閉原則
方式 2 來解決
1)方式 2 的設計方案:定義一個 Shape 抽象類
2)看代碼示例
class GraphicEditor {
public void drawShape(Shape s) {
s.draw();
}
}
abstract class Shape {
int m_type;
public abstract void draw();
}
class RectangleShape extends Shape {
RectangleShape() {
m_type = 1;
}
@Override
public void draw() {
System.out.println("矩形");
}
}
class CircleShape extends Shape {
CircleShape() {
m_type = 2;
}
@Override
public void draw() {
System.out.println("圓形");
}
}
class TriangleShape extends Shape {
TriangleShape() {
m_type = 3;
}
@Override
public void draw() {
System.out.println("三角形");
}
}
迪米特法則
1)一個對象應該對其他對象保持最少的了解
2)類與類關系越密切,耦合度越大
3)迪米特法則又叫最少知道原則,即一個類對自己依賴的類知道的越少越好。也就是說,對于被依賴的類不管多么復雜,都盡量將邏輯封裝在類的內部。對外除了提供的 public 方法,不對外泄露任何信息
4)迪米特法則還有個更簡單的定義:只與直接的朋友通信
5)直接的朋友:每個對象都會與其他對象有耦合關系,只要兩個對象之間有耦合關系,我們就說這兩個對象之間是朋友關系。耦合的方式很多:依賴、關聯、組合、聚合等。其中,我們稱出現成員變量,方法參數,方法返回值中的類為直接的朋友,而出現在局部變量中的類不是直接的朋友。也就是說,陌生的類最好不要以局部變量的形式出現在類的內部
//總部員工
class Employee {
private String id;
public String getId() {
return id;
}
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
}
//學院員工
class CollegeEmployee {
private String id;
public String getId() {
return id;
}
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
}
//學院員工管理 類
class CollegeManager {
public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<>();
CollegeEmployee collegeEmployee;
for (int i = 0; i < 10; i++) {
collegeEmployee = new CollegeEmployee();
collegeEmployee.setId("學院員工id=" + i);
list.add(collegeEmployee);
}
return list;
}
}
//總部員工管理類
class SchoolManager {
public List<Employee> getAllEmployee() {
List<Employee> list = new ArrayList<>();
Employee employee;
for (int i = 0; i < 5; i++) {
employee = new Employee();
employee.setId("總部員工id=" + i);
list.add(employee);
}
return list;
}
public void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
System.out.println("--------------學院員工--------------");
List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();
for (CollegeEmployee collegeEmployee : list1) {
System.out.println(collegeEmployee.getId());
}
System.out.println("---------------總部員工-------------");
List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
for (Employee employee : list2) {
System.out.println(employee.getId());
}
}
}
應用實例改進
1)前面設計的問題在于 SchoolManager 中,CollegeEmployee 類并不是 SchoolManager 類的直接朋友(分析)
2)按照迪米特法則,應該避免類中出現這樣非直接朋友關系的耦合
3)對代碼按照迪米特法則進行改進(看老師演示)
注意事項和細節
1)迪米特法則的核心是降低類之間的耦合
2)但是注意:由于每個類都減少了不必要的依賴,因此迪米特法則只是要求降低類間(對象間)耦合關系,并不是要求完全沒有依賴關系
合成復用原則
原則是盡量使用合成/聚合的方式,而不是使用繼承
設計原則核心思想
1)找出應用中可能需要變化之處,把它們獨立出來,不要和那些不需要變化的代碼混在一起
2)針對接口編程,而不是針對實現編程
3)為了交互對象之間的松耦合設計而努力
創建型模型
單例模式
八種方式
1)餓漢式(靜態常量)
2)餓漢式(靜態代碼塊)
3)懶漢式(線程不安全)
4)懶漢式(線程安全,同步方法)
5)懶漢式(線程安全,同步代碼塊)
6)雙重檢查
7)靜態內部類
8)枚舉
https://gitee.com/vectorx/NOTE_DesignPatterns/tree/main/創建型模式/01-單例模式

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