摘要:
大家好我是奇個旦,又是不務正業的一篇,最近在鼓搗retroarch全能模擬器,回味一下以前GBA,NDS上玩過的游戲,發現retroarch找封面比較麻煩,因為他不能根據文件的中文名獲取封面。 有好多朋友都是自己收集好再放入指定文件夾,還有就是下載各類ROM整合包里面包含整合好的封面,但這不免有些臃
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大家好,我是獨游開發者奇個旦,今天我給大家分享一些我開發中常用的資源網站,如果你也對游戲開發感興趣,不妨來看看這些資源,或許能為你入門游戲開發提供幫助! (排名按照我目前的使用頻率) fab.com 財大氣粗的Epic這些年收購了大量資產平臺后,于 2024 年 10 月推出的全新數字資產交易平臺F
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目前正在一個人做游戲,業余時間斷斷續續做了快一年,記錄一些自己開發過程中遇到的思考或者沉淀,包括程序,游戲設計,美術,聲音,發行等方面,長期更新 程序部分: 1.技術選型: 1)引擎部分用的是Unity,主要自己比較熟悉,開發流程相對完善,但目前官方騷操作接連不斷,下一款大概率咬咬牙上Godot,另
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環形緩沖區(Circular Buffer 或 Ring Buffer)是一種數據結構,它在邏輯上形成一個閉環。這種結構非常適用于需要固定大小的緩沖區的情況,如音頻處理、網絡通信、實時數據傳輸等。環形緩沖區的主要特點和用途包括: 固定大小:環形緩沖區的大小在創建時確定,并且在其生命周期內保持不變。
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Unity接入微信支付整個過程坑比較多,網上之前的教程要么比較老,要么比較零碎,只能東拼西湊摸索,跑通后還是總結記錄下吧
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TimeLine是Unity的一套時間線管理系統,在劇情,動畫控制方面能顯著提高開發效率。 首先總結下幾個Track Activation Track 根據時間線控制對象Active Animation Track 控制編輯Animation,會自動綁定一個Animator,可以直接吧Animati
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摘要:
最近在整理電腦,總結信息,替換各種生產工具,有點上頭,看到2020.1正式版已經出了,決定把Unity也升了,已經在2019.4.7這個版本穩定開發多個項目了(目前唯一遇到的小坑是VFX在mac上點數多會崩潰),好了,安裝好了,開始痛快(痛苦)的更新過程吧! 2020的眾多新特性還是很酷炫的,可以看
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