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      代碼改變世界

      [置頂][U3D Demo] 手機飛機大戰

      2015-10-11 16:34 by 阿誠de窩, 2110 閱讀, 1 推薦, 收藏,
      摘要:游戲截圖 使用插件 DOTween NGUI 游戲介紹 游戲使用C#開發,素材是《全民飛機大戰》中提取出來的,該游戲最早是去年由Flash Air+Starling開發的Demo,后來我修改了一版使用Unity3D開發的Demo,現在的Demo是第二個版本,是在上一版的基礎上添加了大量的細節得到的完 閱讀全文

      [置頂][U3D Demo] 手機FPS射擊游戲

      2015-07-25 13:54 by 阿誠de窩, 1569 閱讀, 1 推薦, 收藏,
      摘要:游戲截圖 使用插件 DOTween Easy Touch UGUI 游戲介紹 游戲使用C#開發,是在《Unity3D手機游戲開發》一書第3章游戲的基礎上優化和修改的。 機槍鐳射光線和槍口特效取自Unity3D附帶的Demo《AngryBots》。 添加和修改了游戲邏輯,使其更具可玩性。 受傷效果同樣 閱讀全文

      C#異步模式

      2021-07-20 08:06 by 阿誠de窩, 579 閱讀, 0 推薦, 收藏,
      摘要:C#提供了幾種針對異步代碼編程的模式,我們一個一個看一下。 APM APM即異步編程模型的簡寫(Asynchronous Programming Model),.NET 1.0 就開始提供的異步編程方式。 針對一些需要異步編程的同步方法,會同時提供BeginXXX和EndXXX的異步編程搭配方法,比 閱讀全文

      Unity筆記:DOTS入門示例

      2021-07-12 21:50 by 阿誠de窩, 5006 閱讀, 0 推薦, 收藏,
      摘要:Unity推出的DOTS技術,通過ECS架構來提高CPU的緩沖命中率,Job System提供方便的多線程代碼編寫,Burst Compiler編譯生成高性能代碼。 下面我們分別用普通的方式和DOTS的方式來實現10000個運動的Cube同屏渲染的例子來看下其性能區別。 普通方式 1. 先創建OPP 閱讀全文

      C#多線程

      2021-02-24 18:06 by 阿誠de窩, 924 閱讀, 1 推薦, 收藏,
      摘要:C#多線程簡單示例 Thread類構造函數可以傳入一個委托,作為線程調用的方法。 1 using System; 2 using System.Threading; 3 4 namespace Test 5 { 6 public class Thread1 7 { 8 public static v 閱讀全文

      定位JS死循環的位置

      2020-09-08 18:19 by 阿誠de窩, 1571 閱讀, 0 推薦, 收藏,
      摘要:最近調試douUI庫,發現出現了死循環問題,本來打算使用Chrome來定位,但是Chrome進入死循環后并沒有任何提示可以參考,只是一直處于卡死狀態,最后使用FireFox成功定位。 在FireFox中,如果出現死循環后,會出現下面的提示: 這里我們選擇 Stop It 之后,可以在 Console 閱讀全文

      WebGL學習筆記(十六):遮罩

      2019-11-17 16:47 by 阿誠de窩, 2357 閱讀, 0 推薦, 收藏,
      摘要:這里總結下幾種WebGL中實現遮罩的方法。 模板緩沖 模板緩沖可以實現渲染剔除,但是我們之前的學習里,剔除范圍是基于上一次渲染的結果,且上一次的渲染也會進行顯示,這樣的話并不適合用來實現遮罩。 我們想實現遮罩的話,是希望只繪制模板緩沖而不繪制顏色緩沖。 想要實現這樣的效果,可以借助 colorMas 閱讀全文

      WebGL學習筆記(十五):模板緩沖

      2019-11-17 16:00 by 阿誠de窩, 2088 閱讀, 0 推薦, 收藏,
      摘要:可以用來干啥? 模板緩沖一般用來實現一些地面反射投影和類似鏡子的特殊效果,如下: 開啟模板緩沖 默認情況下,模板緩沖是關閉的,模板緩沖如果處于關閉狀態,運行模板相關的代碼不會報錯,但是不會出現預期的效果。 使用下面的代碼可以開啟模板緩沖: 使用流程 模板緩沖可以確定下次渲染時,指定的像素是否要進行剔 閱讀全文

      WebGL學習筆記(十四):一些零碎的記錄

      2019-09-06 12:15 by 阿誠de窩, 715 閱讀, 1 推薦, 收藏,
      摘要:HUD和Billboard 這兩個名詞都指向同一種東西,即始終面向攝像機的面片,該技術在游戲中大量使用,比如UI的繪制、模型頭頂的名稱和血條等等都需要使用到。 交換緩沖區 在PC上使用的OpenGL開發時,會存在兩個緩沖,前臺緩沖和后臺緩沖,其中前臺緩沖用來顯示屏幕上的圖像,后臺緩沖則是用來繪制的, 閱讀全文

      WebGL學習筆記(十三):拾取

      2019-09-06 12:13 by 阿誠de窩, 993 閱讀, 1 推薦, 收藏,
      摘要:目前為止,我們還沒有涉及到交互相關的內容,實際上,我們是需要知道我們點擊的地方下面的第一個物體的信息,這個過程稱為拾取。 簡單拾取實現 我們可以通過顏色來獲取是否成功點擊,具體方式如下: 示例請點擊:https://hammerc.github.io/dou3d-ts/learning/learni 閱讀全文

      WebGL學習筆記(十二):加載模型文件

      2019-09-06 12:10 by 阿誠de窩, 1687 閱讀, 1 推薦, 收藏,
      摘要:目前為止,我們用到的模型頂點uv信息等,都是直接定義在代碼中的,實際使用中,這些數據應該是由3D編輯器編輯好后按照一定的格式存儲在文件中的,我們需要從文件中提取出對應的數據之后,組合成我們可以使用的信息來使用。 OBJ格式 3D模型文件格式有許多種,我們這里只看 OBJ 格式的模型文件,這是一種純文 閱讀全文

      WebGL學習筆記(十一):混合和透明

      2019-09-06 12:09 by 阿誠de窩, 2982 閱讀, 2 推薦, 收藏,
      摘要:到目前為止我們繪制了不少模型,用到了不少顏色,顏色中有四個分量(RGBA),其中的A分量表示透明度,這個分量目前為止我們還沒有真正的用到; A分量,表示的是當前的透明度,如果設定為 0.5 就會半透明,可以看到半透明的模型,也可以看見模型后面的東西; 開啟混合 要實現透明,需要開啟混合,會使用到下面 閱讀全文
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