摘要:
摘要: Unity URP的紋理流送技術(shù)通過(guò)動(dòng)態(tài)加載紋理的Mipmap層級(jí)優(yōu)化顯存使用。傳統(tǒng)Mipmap會(huì)預(yù)加載所有層級(jí)(占用顯存為原始紋理的4/3倍),而流送技術(shù)根據(jù)物體與攝像機(jī)的距離,僅加載當(dāng)前所需的層級(jí),其他層級(jí)按需異步加載。GPU通過(guò)DDX/DDY計(jì)算UV變化率確定采樣層級(jí),Unity維護(hù)紋理金字塔(14個(gè)層級(jí))并動(dòng)態(tài)管理顯存。該技術(shù)顯著降低顯存占用和帶寬壓力,消除遠(yuǎn)距離物體的摩爾紋,適用于開(kāi)放世界和移動(dòng)端項(xiàng)目,但需注意額外磁盤(pán)空間和加載延遲問(wèn)題。 閱讀全文
摘要: Unity URP的紋理流送技術(shù)通過(guò)動(dòng)態(tài)加載紋理的Mipmap層級(jí)優(yōu)化顯存使用。傳統(tǒng)Mipmap會(huì)預(yù)加載所有層級(jí)(占用顯存為原始紋理的4/3倍),而流送技術(shù)根據(jù)物體與攝像機(jī)的距離,僅加載當(dāng)前所需的層級(jí),其他層級(jí)按需異步加載。GPU通過(guò)DDX/DDY計(jì)算UV變化率確定采樣層級(jí),Unity維護(hù)紋理金字塔(14個(gè)層級(jí))并動(dòng)態(tài)管理顯存。該技術(shù)顯著降低顯存占用和帶寬壓力,消除遠(yuǎn)距離物體的摩爾紋,適用于開(kāi)放世界和移動(dòng)端項(xiàng)目,但需注意額外磁盤(pán)空間和加載延遲問(wèn)題。 閱讀全文
posted @ 2025-10-20 09:05
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