摘要:
本文解析Unity URP中鏡面IBL(基于圖像光照)的核心技術——分裂求和近似法,該方法將復雜鏡面積分拆分為預濾波環境貼圖和BRDF積分兩部分,實現物理精確的高光反射。文章詳細介紹了該技術在URP版本中的演進歷程:從Unity5.6首次引入,到URP12.x優化采樣效率,再到URP2025新增動態探針混合和顯存壓縮技術。重點分析了分裂求和近似法如何解決實時性能瓶頸(計算復雜度從O(n)降至O(1))、移動端適配(內存占用減少98%)和物理一致性等關鍵問題。通過代碼示例展示了預濾波環境貼圖生成和Shader 閱讀全文
本文解析Unity URP中鏡面IBL(基于圖像光照)的核心技術——分裂求和近似法,該方法將復雜鏡面積分拆分為預濾波環境貼圖和BRDF積分兩部分,實現物理精確的高光反射。文章詳細介紹了該技術在URP版本中的演進歷程:從Unity5.6首次引入,到URP12.x優化采樣效率,再到URP2025新增動態探針混合和顯存壓縮技術。重點分析了分裂求和近似法如何解決實時性能瓶頸(計算復雜度從O(n)降至O(1))、移動端適配(內存占用減少98%)和物理一致性等關鍵問題。通過代碼示例展示了預濾波環境貼圖生成和Shader 閱讀全文
posted @ 2025-10-12 18:06
SmalBox
閱讀(99)
評論(0)
推薦(0)

浙公網安備 33010602011771號