摘要:
本文介紹了Unity URP渲染流水線中的多種裁剪優化技術:1)層級剔除(LayerCulling)通過禁用特定層優化場景切換;2)距離剔除(DistanceCulling)利用LODGroup實現遠景優化;3)視口裁剪(ViewportCulling)用于分屏渲染。文章還詳細闡述了自定義裁剪方案,包括基于Shader的片元丟棄、腳本驅動的動態剔除和混合策略,并重點介紹了使用GraphicsBuffer預加載裁剪數據到顯存的高效方法,通過結構化緩沖區減少CPU-GPU傳輸開銷。最后提供了性能對比和調試建議, 閱讀全文
本文介紹了Unity URP渲染流水線中的多種裁剪優化技術:1)層級剔除(LayerCulling)通過禁用特定層優化場景切換;2)距離剔除(DistanceCulling)利用LODGroup實現遠景優化;3)視口裁剪(ViewportCulling)用于分屏渲染。文章還詳細闡述了自定義裁剪方案,包括基于Shader的片元丟棄、腳本驅動的動態剔除和混合策略,并重點介紹了使用GraphicsBuffer預加載裁剪數據到顯存的高效方法,通過結構化緩沖區減少CPU-GPU傳輸開銷。最后提供了性能對比和調試建議, 閱讀全文
posted @ 2025-08-10 14:16
SmalBox
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